【s5使用構築】マンダナット【最高1999最終1803】
◯使用構築
◯最高レート
◯使用TN
Sneewittchen(サン)
◯構築の経緯
s4で見られたカバマンダのようなタイプではなく、サイクルベースのマンダ構築を使いたいと思いマンダナットから組み始めることに。
最初はミミッキュなどを組み合わせ、相手の構築に合わせてサイクル・崩し・対面などを使い分けられる構築を目指していました。
しかし、基本がサイクルベースだったためかサイクル選出したい相手に対して駒が足りない事態に陥る・カバ展開などの意識したい構築に対してメタをしきれないなどの問題点が解決できず、勝率がよくなかったことからサイクルに絞った上記の形に落ち着きました。
◯単体紹介
意地っ張り/威嚇→スカイスキン
197(212)-179(60↑)-101(4)-×-107(52)-143(180)
→197-190-151-×-117-163
恩返し/竜の舞/身代わり/羽休め
A:恩返しでASミミッキュがよい乱数で落ちる
D:C211めざ氷確定耐え
S:最速ミミッキュ抜き
※他の方のブログから拝借いたしました
構築の軸兼スタートライン。
個人的に最も汎用性が高く分かりやすい強みがあると思っている身代わり竜舞で使用し、ほぼ全試合で選出、安定した活躍を見せてくれました。
試合展開に応じて威嚇でのサイクル補助、恩返しで負担をかけていく役回り、身代わり羽休めでの詰ませ、起点を見つけ竜舞で抜いていくなどできるだけ早い段階で方針を決めて扱うことを心がけていました。
また、構築全体もマンダの身代わり羽休めを意識したものになっています。
調整に関してですが、最速100族もしくは101族抜きまでSを伸ばした方が削れたリザードンやガルーラを上から叩けるようになり、この構築では扱いやすかったのではないかと思います。
逆に多少心配していた火力については個人的に不満を感じる場面はそこまでありませんでした。ただし、今季の試合では案の定ミミッキュを恩返しで落とせたことは一度もなかったため「ASミミッキュをよい乱数で落とせる」ラインを確保する必要性は薄れたのではないかと感じました。
ナットレイ@たべのこし
呑気/鉄のトゲ
181(252)-114(0)-194(204↑)-×-143(52)-22(0↓)
ジャイロボール/タネマシンガン/宿り木のタネ/ステルスロック
調整はテテフを意識してDに振り分けたはずなのですが、計算がうまくいかないのでおそらく調整ミスです。すみません。
マンダと相性のよい鋼枠。
今作では特殊方面にも役割を持ちたい相手が多いため、過労死を防ぐため食べ残しを持たせました。
タネマシンガンはPPが多く命中安定であり、また、身代わりスイクンやミミッキュの皮を剥がしつつ攻撃できるなどナットレイを使うならば欲しい技だと考えています。
特に、マンダの攻撃を耐えるミミッキュが多い以上タネマシンガンでの微妙な削りが活きていた場面は多かったと思います。
やどりぎのタネは単純なサイクル補助だけではなく、ボーマンダやサンダーの身代わりとも相性がいいため重宝しました。
有利対面で何をすることでゲームが有利になるのかを考えながら行動選択することを意識していました。
サンダー@イアのみ
196(244)-×-106(4)-165(36↑)-134(188)-125(36)
放電/毒毒/身代わり/羽休め
B-特化メガマンダの捨て身2連続最高乱数以外耐え
C-197-152メガマンダの身代わりを放電で確定破壊
アシレーヌのZアリアで混乱実確定発動
S-最速テッカグヤ抜き
穏やか残飯のサンダーを少し調整したもの。
テッカグヤや毒耐久系のポケモンに強く、ボーマンダやギルガルド、ルカリオらにもそこそこ強いポケモンとして採用しました。
放電と身代わり、羽休めのシナジーが素晴らしく、本来勝てない相手にも運次第でワンチャンスを掴み取ることができて想像以上に強かったです。
さらに、麻痺や毒を相手に入れることでボーマンダで突破、もしくは起点にすることができるようにもなります。
最初はウツロイドで対処しきれない炎電気+鋼のような並びに対してより強く出ることのできるヒートロトムを採用するつもりでしたが、最速テッカグヤ抜きを施した段階で努力値が大きく割かれてしまい最終的な数値の低さに不安を覚えたため、似たような役割を持ちうると思ったサンダーに変更しました。
混乱実はサンダー自身の程よい耐久と合わさり、持て余すことはほぼありませんでした。
C降りの恩恵を感じられた場面もしばしばありましたが、ステルスロックを撒かれた段階で調整が大きく崩れてしまい後出しができなくなることも多かったです。
カプ・レヒレ@ミズZ
図太い/ミストメイカー
175(236)-×-160(84↑)-139(188)-150(0)-105(0)
H-16n-1
C-ZドロポンでHD特化カバルドンを確定1発
B-残り
カバルドン展開へのメタとなり、バシャーモやボーマンダなどに強めなポケモンとして採用。
メタ先なのにも関わらずZドロポンを耐えられてしまっては元も子もないため、Cをカバ確1ラインまで引き上げています。
水とフェアリーを併せ持つポケモンなので、ドラゴンタイプでの受け出しにリスクを伴わせつつのミズZが一貫性を持つ構築が多く、有利対面を取ったら打つ、ぐらいの勢いで運用していました。
できるだけ打たずに済むよう心がけていたので素でハイドロポンプを打った試合は1、2試合ほどでしたが、波乗りだったら打っていたという場面はたまにありました。
放電などを多く採用している構築ですが、幸か不幸か選出がマンダナット@1の形になることが非常に多かったため、そこまで気にはなりませんでした。
素早さに関しては無降りなので期待していませんでしたが、ヒードランに抜かれ、ハイドロポンプなのも相まって不便を感じることがありました。
圧倒的な数値を持つわけではないので、各数値をどこまで求めるのか、調整が難しいポケモンだと改めて感じました。
臆病/ビーストブースト
185(4)-×-67(0)-179(252)-151(0)-170(252↑)
サイクル構築で重くなりがちな、リザードン、ウルガモスやボルトロスらに対して強く出られるポケモンとして採用。
毒菱の枠は最初はめざめるパワー炎でしたが、試運転の段階で一切打つことがなかったため毒菱に変更しました。
毒菱はボーマンダをポリゴン2で受ける構築に対して撒くことで、ポリゴン2を強制的に毒状態にして身代わり羽休めボーマンダで有利が取れる状況にすることができると考えていました。
また、サイクル構築が苦手とするオニゴーリ入りに対してもある程度抵抗することができます。
実戦ではオニゴーリ入りの構築にのみ2回使用し、運も相まって2度とも勝利することができました。
本命だったポリゴン2入りの構築に対して使用することがなかった(思惑通り行くのかも試せていない)のは残念でしたが、これはどちらかというと本構築側の問題だと思っているため、強かったとも弱かったとも書くことができません……。
ウツロイド自体は仮想敵に対してある程度の役割を持ってくれていましたが、本構築が毒ガルドらを代表とする鋼に対する処理が安定していなかったため、リザードン+ギルガルドやルカリオ+ボルトロスのような構築に対して非常に息苦しさを覚えました。
特にギルガルドは環境に多く、またギルガルドに対して安定して後出しすることが非常に難しいポケモンなのでウツロイドの大きな壁だと感じます。
ポリゴン2@しんかのきせき
図太い/アナライズ
191(244)-×-148(196↑)-125(0)-124(80)-80(0)
イカサマ/冷凍ビーム/放電/自己再生
H-16n-1
B-特化メガマンダの捨て身確定3発
D-余り
ゲッコウガやギルガルド、ボーマンダなどを広く相手できる枠として採用。
技構成は剣舞ミミッキュやメタグロス、ドリュウズなどに打つイカサマ、ドラゴンの相手をする際に欲しい冷凍ビーム、主にテッカグヤに対して打点を持つ放電にしました。
放電で麻痺を入れることで、相手ポケモンをメガボーマンダで勝てる状態に持っていくこともできます。
無難に強かったのですが、当たったギルガルドのほとんどが毒毒を採用しておりギルガルド対策としてはほぼ信頼を置けませんでした。
また、Bを削ったせいでメガメタグロスのアームハンマー2発で簡単に持っていかれてしまう場面があり、素直に降り切るべきだったと感じました。
◯構築の反省点
ウツロイドの項にあるように、鋼への受け出しが全体的に厳しい構築でした。
毒持ちのギルガルドは言わずもがな、アームハンマーを持っているメタグロスも厳しく、サイクルに持ち込むこともできない試合がしばしばありました。
また、電気無効が存在しないため、ボルトチェンジから有利対面を作られる展開にも苦戦を強いられました。
ナットレイに非常に多くの役割を担わせてしまっているため、選出の幅が狭く、ほとんどがマンダナット@1の選出になってしまった点も反省しなければならないと思います。
@1の部分に出したいポケモンが2体以上いる場合も多く、柔軟性のない構築になってしまっていたように感じました。
マンダナット自体は非常に楽しく使うことができたので、機を見てまたリベンジしたいと思っています。
今季対戦してくださった皆さん、ここまで読んでくださった皆さん、通話に付き合ってくれた皆さん、本当にありがとうございました。
シーズン6でもよろしくお願いします!