【s4使用構築2】受けループ【最高2035/最終1985】
◯最高レート
◯使用TN
じゅん。(ムーン)
◯構築の経緯
シーズン終盤まではヤドラン入りで回していましたが、選出がどうしても苦しい(後述)ことが多く1800台を停滞し続けたため限界を感じ、環境的に選出がしやすそうだと感じたドヒドイデを採用。
そこからは調子がよく2000を突破、少しだけ自己最高レートを更新することができました。
◯使用構築+単体紹介
シーズン中盤〜終盤
ラッキー@進化の奇石
図太い/自然回復
331(44)-×-62(252↑)-×-152(212)-70(0)
地球投げ/毒毒/タマゴ産み/光の壁
前期と同じラッキー。
ゲンガーを採用したことでボルトロスへの誤魔化しが効きやすくはなりましたが、ゲンガーを選出しない場合や虫Zウルガモスに強行突破されかねないこと、立ち回りで光の壁を貼る動きを何度もしていたので光の壁のままで採用しました。
グライオン@毒毒玉
慎重/ポイズンヒール
176(204)-115(4)-145(4)-×-133(204↑)-127(92)
地震/毒毒/身代わり/守る
こちらも前期のものをそのまま使用。
A4降りでガルドへの地震の乱数が変化する上、8nで困る場面がほぼありませんでした。
環境にサイクル構築が増えたからか、サイクル選出をしてくるプレイヤーがいつもより多く感じたためギロチンを採用するか非常に悩みました。
しかし、元々有利なはずの相手に強くするよりも、積んで崩しにくる相手に毒を回せる毒身代わりを優先することに。剣舞ギルガルドに対しても身代わりがあると安定します。
欠伸の一貫や電気の一貫を切る枠としてこのポケモンも外すのは難しいと思えてしまいます。
ヤドラン@ヤドランナイト
図太い/再生力→シェルアーマー
201(244)-×-178(252↑)-122(12)-100(0)-50(0)
→201-×-255-152-100-50
熱湯/冷凍ビーム/鉄壁/怠ける
高耐久物理受け。
毒羽以外の多くのボーマンダを相手できたり、剣舞龍Zガブリアスなどに対して後出しから11を取ることができたりとこのポケモンにしかできないことも多く、偉いポケモンだと思います。
しかし、物理受けとしてミミッキュに後出しができないことが大きく、バシャーモ+ミミッキュ+スイクン/レヒレのようなPTとマッチングした際に選出が非常に苦しかったです。
ドヒドイデとはバシャーモ受け以外の役割があまり被っていないと感じるため同時採用したいと思うものの、他の5匹を外すことが難しいと考え今回は断念しました。
ゲンガー@ゲンガナイト
臆病/呪われボディ→影踏み
159(188)-×-80(0)-150(0)-104(68)-178(252)
→159-×-100-190-124-200
ヘドロ爆弾/道連れ/滅びの歌/守る
1ウェポン滅びゲンガー。
構築を通してノイクン、メイクンらの突破方法が存在しないこと、また、ゴーリ意識から滅びで採用。
仮想敵が選出されなかった場合でも広い範囲のポケモンと11を取るため(腐りにくくするため)に道連れを覚えさせました。
ゴースト技がないためカミツルギへの打点がなく道連れでしか処理できないですが、毒技を切ってしまうと挑発持ちのジャローダやレヒレに対して後投げから本来の役割を遂行しきれない可能性があると考え毒技1ウェポンとしました。
基本的にこのポケモンの積極的な選出は行わず、できるだけ受け回して勝つことを目指していました。
しかしヤドランの項でも書きましたが同時選出せざるをえない構築が多く、この並びでは厳しさを感じることが多かったです。
バンギラス@ラムのみ
冷静/砂起こし
207(252)-160(44)-143(76)-140(132↑)-121(4)-72(0↓)
イカサマ/追い討ち/冷凍ビーム/吠える
H 16n-1
A 砂×2+成功追い討ちでほぼメガゲンを落とせる
C H193メガボーマンダが冷凍ビーム+砂で突破率90%以上
H197-D152メガボーマンダへの冷凍ビーム132〜156/64〜76(羽休め状態)
ゲンガー+他のメガ枠の並びに対して出来るだけ出しやすくした(つもりの)バンギラス。
ガルゲンに対しても投げていましたが、再戦時にうまく立ち回られ潰されてしまったことがあり、やはりイカサマは保険程度の認識が正しいのだろうと学ばされました。
ラムのみがないと対ゲンガーが不安で仕方がありません。
腕白/頑丈
172(252)-100(0)-211(252↑)-×-90(0)-91(4)
ドリル嘴/鉄壁/挑発/羽休め
いつもの。
環境、見ている範囲的に正直少し怪しいとは感じますが、ガルーラやリザXなどに対するゴツメという役割、毒羽マンダや毒/地割れマンムー、ギロチングライオン、ギャラドス、思念グロスなどを考えると抜くことができませんでした。
お相手がエアームドで詰むパターンも結構あるので、やはりポテンシャル自体あるポケモンだとは思います。
シーズン最終盤
※ラッキー、エアームド、グライオンは上記個体のため、変更した3匹を記載します。
ドヒドイデ@コオリZ
図太い/再生力
157(252)-×-224(252↑)-73(0)-163(4)-55(0)
熱湯/毒毒/黒い霧/自己再生
今期多くマッチングし苦しんだ、ヤドランを絡めた選出が難しいPTに対してドヒドイデならば出していけると思えたため採用しました。
ミミッキュへの安定感や叩きクチート/マリルリらに耐性がつき、挑発ギャラドスなどに対しても一度打つことのできるコオリZは重宝しました。
技構成は悩ましいですが、
鋼に対して、また被挑発時や身代わり相手に打つことができ3割火傷が強力な熱湯
浮いている相手や対面しているリザードンなどに確実に毒を入れることができる毒毒
を採用しました。
非常に選出しやすく安定感のあるいいポケモンでしたが、やはり物理数値受けの不在、ショックや地面の一貫が厳しくなりやすいのが玉に瑕でしょうか。
ゲンガー@ゲンガナイト
臆病/呪われボディ→影踏み
159(188)-×-80(0)-150(0)-104(68)-178(252)
→159-×-100-190-124-200
祟り目/ヘドロ爆弾/鬼火/滅びの歌
ヤドラン→ドヒドイデによりスイクンらに強めになったため、更に汎用性が高く構築とマッチする鬼火祟り目型に変更しました。
鬼火は物理アタッカー相手に打つことで、裏の物理受けが役割集中で突破されることを予防でき非常に優秀だと感じます。
残り1枠の滅びの歌はオニゴーリに怯えて採用しましたが、守るや身代わりがないためオニゴーリ対策としては明らかに不安であり、実際1度マッチングした際返り討ちにされました。
ラス1滅びで取ることができた試合は数度ありましたが、ここに入れたい技はいくつかあるので要検討です。
バンギラス@ラムの実
生意気/砂起こし
207(252)-160(44)-131(4)-116(4)-160(204↑)-72(0↓)
噛み砕く/追い討ち/冷凍ビーム/吠える
エスパーの一貫性が強くなり、よりテテフが重くなったのでHD寄りに。
ベースが昔から使われている調整ですが、テテフの特化ムーンフォースが乱数2発(5.9%)になるラインでもあります(1削ると20%以上まで上昇)
それと同時にイカサマをテテフへの打点にもなり、一応イーブイバトンに対しても強くなる噛み砕くに変更。
バンギラスでテテフを見るのはあまりしたくないものの、選出が苦しい場合などに備えて厚くしました。
実際はこちらの構築での試合数が少なかったことも相まってバンギラスでテテフをなんとかする展開には遭遇せず、むしろメガゲンガーの気合玉を耐える方面で調整が活きたことがありました。
Cが削れたせいでおそらくマンダへの冷凍ビームの火力が足りません…。
◯雑感
メインロムを2000に乗せたのが火曜日の朝6時であり、その後1966から潜り始めたため少し時間が足りなかったというのが正直なところです。
9時まで潜り続けましたが最後は厳しいPTと立て続けに当たるなど、最終的には再び2000を割ってしまいました。
ヤドラン入りの並びが難しいと感じているならば、もっと早い段階で気持ちを切り替えて並びを考え直すなどの対処をするべきでした。
来季はこの悔しさと経験を糧にしつつまた上を目指していきたいです。
対戦していただいた皆さん、ここまで読んでくださった皆さん、一緒に色々考えてくれた皆さん、ありがとうございました。
シーズン5でもよろしくお願いします。