【s3使用構築】6世代純正【最高最終2004】

◯使用構築

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シーズン2で構築が全く思いつかず、その間SDで回していた受けループを多少調整しつつシーズン3の構築としました。

途中でゲンガー入りなど他の形も何度か試しましたが短い期間ではうまく扱えず、またこの並びである程度の勝率が確保できていたのでそのまま使用しました。

 

 

◯最高最終レート

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◯単体紹介

f:id:Rexblisar:20170516115106p:plainグライオン@どくどくだま

慎重/ポイズンヒール

176(204)-116(4)-146(4)-×-133(204↑)-127(92)

地震/どくどく/身代わり/守る

 

H-8n

D-ギルガルドの特化Zシャドボ最高乱数切り耐え

S-余り(大体のレヒレ抜き)

 

投げたい相手のほとんどが特殊であること、ギルガルドに後投げする際にシャドボZに怯えるのが嫌だったことから慎重にしてDを伸ばしました。

Sは身代わり守るでミストフィールドのターンを稼ぐ展開になった場合に備えて伸ばしておきましたが、実戦でその展開になることはありませんでした。(同程度のSラインをとっていそうなポケモンに対して上から行動し勝ち筋を捻出したことは2回あった)

ギロチンではなく毒の理由ですが、現環境では1ターンのウエイトが非常に大きく、特に積んだポケモンを上から対処する方法を持たないこの構築では相手ポケモンの処理が少しでも遅れることが致命的になりかねないと考え確実性のある毒を選択しました。

AとBから8回せばいいものをHが8nになっていたり最高乱数切りが安心できるラインではないこと、さらに、守らないとZシャドボ後の影打ちでも乱数なことから調整はもっと考えようがあったと思います。

 

f:id:Rexblisar:20170516122437p:plainラッキー@しんかのきせき

図太い/自然回復

331(44)-×-62(252↑)-×-152(212)-70(0)

地球投げ/どくどく/光の壁/タマゴうみ

 

ウルガモスボルトロスで簡単に崩されてしまうのが嫌だったので光の壁ラッキーで採用しました。

毒をほとんど外さず、急所も隠す自覚のある子でした。

実戦でウルガやボルトに一度も崩されなかったのは本当に運が良かったと思っています。

 

f:id:Rexblisar:20170516125950p:plainヤドラン@ヤドランナイト

図太い/再生力→シェルアーマー

201(244)-×-178(252↑)-122(12)-100(0)-50(0)

→201-×-255-152-100-50

熱湯/冷凍ビーム/鉄壁/自己再生

 

昔ながらの物理受け。

冷凍ビームはマンダの1処理ルートとしてカウントできる便利な技だと思います。

ドヒドイデと比較される印象がありますが、エスパー技の一貫を切れる点も好みです。

 

f:id:Rexblisar:20170516132649p:plainフシギバナ@フシギバナイト

図太い/新緑→厚い脂肪

187(252)-×-132(132↑)-123(20)-121(4)-113(100)

→187-×-176-145-141-113

ヘドロ爆弾/めざめるパワー炎/宿り木のタネ/光合成

 

第二のメガ枠。

レヒレやガッサ、ジャローダは勿論、他の面子で厳しいカミツルギフェローチェをなんとかする枠としても運用していました。

スイクンはいないと考え草技を切っていましたが、たまに見かける程度にはいたので甘えずに搭載したほうがよかったのかもしれません。

調整に関しても最速マリルリ抜きなど今の環境ではほぼ意味をなさない無駄な調整なので、面倒がらず火力や耐久に振り分けるべきでした。

選出した試合ではやはりそこそこのスペックを感じるのですが、メガ枠の圧力が厳しく選出する気が起きる試合はあまり多くありませんでした。

 

f:id:Rexblisar:20170516210826p:plainバンギラス@ラムのみ

慎重/砂起こし

207(252)-160(44)-1313(4)-×-160(204↑)-82(4)

噛み砕く/追い討ち/ステルスロック/吠える

 

6世代からあるバンギラス

身代わりからの交代を咎められないベトベトンにする気は起きませんでした。

吠えるガチャも外さず全ゲンガーを刈り取りました。偉すぎます。

 

f:id:Rexblisar:20170516212059p:plainエアームド@ゴツゴツメット

腕白/頑丈

172(252)-100(0)-211(252↑)-×-90(0)-91(4)

アイアンヘッド/鉄壁/挑発/羽休め

 

少しでも物理耐久が欲しかったのでHBに全降りしています。

アイアンヘッドの理由はクチートに通る(急所の試行回数を減らせる)からだったのですが一度もそんな展開にはならず、むしろ一回キノガッサに選出負けしてしまったのでドリルくちばしでもよかったのかなぁと思っています。

挑発はPP合戦で強めになったり、相手に積みきらせず2連急所以外の負け筋を減らせると考え採用しました。

実際そこそこの回数は打ったのですが、エアームドの技スペのきつさを考えるとやはり考えどころだとも感じました。

 

 

◯ご挨拶

改めてシーズン3おつかれさまでした。

ORAS/サンムーンを通して初の2000を達成でき、とても嬉しく思っています。

毒外しや急所負けがほとんど無かったことや、数多くの重いポケモンにあまり当たらなかったマッチング運にとても助けられました。

シーズン4で受けループを使うかは分かりませんが、シーズン4以降も2000、あわよくば2100を目指して頑張っていこうと思います。

 

通話レートにつきあってくれたまさくん、そして対戦してくださった皆さん、ありがとうございました!