【s4使用構築】吹雪月ノオーガブサンダー【最高最終2000】
◯使用構築
◯最高最終レート
◯使用TN
Sneewittchen(サン)
◯構築の経緯
ノオーガブ+物理受け+鋼枠でサイクルで削りつつ高速アタッカーでスイープする構築を組もうと考えました。
ガブリアスを選出しない場合の高速アタッカーとして鋼枠にメガメタグロスを採用、それと共に同時選出のため、ユキノオーのメガを諦め非メガに。
最初はサンダーの枠がカプ・コケコ、ウルガモスの枠がランドロスでコケコランドグロスの並びを組んでいました。
しかし、ギルガルドや、メタグロスが削られた後のボーマンダが重いこと、ブルルドヒドイデなどへの崩しの不足(カプZコケコでしたがブルルやグライオンに対して削りが意味を成さなかった/電気Z警戒で引くプレイヤーと引かないプレイヤーがまちまちでプラン通りに進む試合が少なく難しかった)からコケコ→サンダー、ランドロス→ウルガモスとして使用しました。
◯単体紹介
ユキノオー@拘り眼鏡
控えめ/雪降らし
175(76)-100(0↓)-96(4)-156(236↑)-123(140)-87(52)
D-特化アシレーヌのめざ炎確定耐え
臆病霊獣ボルトの気合玉確定耐え
S-無降り65族+2
残りC
非メガでありながら有利対面から大きく負荷をかけていける眼鏡ユキノオー。
繰り出し先に特殊が多いため、CDベースで配分しています。
環境にユキノオーに強いポケモンが多いためかユキノオーが重い選出をよくされた印象ですが、選出する側からしても鋼枠や炎枠の圧力から選出を躊躇う場面も多く、扱いが難しく感じました。
選出は相手の選出が読めてユキノオーが通ると判断した時や、眼鏡吹雪で負担をかけていく起点になる高耐久ポケモン(カバルドンやクレセリアなど)が選出されると読めた時などある程度絞っており、うまく刺さった時は大きなアドバンテージを生み出してくれました。
技構成は、メインウェポンの吹雪、アシレーヌやカプ・レヒレに対するエナジーボール、カバルドンやスイクンに対する草結び、受けループや高耐久組にワンチャンスを取れる絶対零度としています。ほぼ吹雪しか打っていません。
出していないものの相手の選出をみると刺さっていた、という場面も多かったので多少の選出圧力には負けずに出していける構築を考えてみたいと思いました。
ガブリアス@拘りスカーフ
陽気/鮫肌
183(0)-182(252)-116(4)-×-105(0)-169(252↑)
逆鱗/地震/岩雪崩/毒毒
スタンダードな陽気スカーフガブリアス。
リザードンやウルガモスなどのストッパー、耐性を活かした多少のサイクルの駒、終盤のスイープ役を担います。
6世代に比べ通りがよく見える構築は減りましたが、ちゃんと選出すると活躍する相変わらず強いポケモンでした。
岩石封じ耐えのメガリザードンYを意識して岩技は岩雪崩、ラスト1枠はサイクル下でクレセリア、ポリゴン2やランドロスに刺す毒毒を採用しました。
メガリザードンX+テッカグヤのようなサイクルに苦戦することも多かったので、上記の高耐久組が厳しくなければステルスロックも採用したかったです。
微妙に火力不足を感じる場面もありましたが、最速のリザードン、ウルガモスやスカーフテテフを考えると意地っ張りにすることが出来ませんでした。
サンダー@達人の帯
控えめ/プレッシャー
191(204)-×-109(28)-179(140↑)-113(20)-135(116)
10万ボルト/ボルトチェンジ/熱風/めざめるパワー氷
HB-メガボーマンダの特化捨て身タックル確定3発
C-197-152メガボーマンダへのめざめるパワーが134〜158/67〜79(羽休め状態)で竜舞猶予を与えない
S-最速70族抜き
火力のあるサンダー。
ブルルドヒドイデやナットレイ入りのサイクル構築に広く刺さる攻撃範囲、ほどよい耐性/耐久とボルトチェンジのクッション性能で非常に重宝しました。
羽休めを採用していないため、後に相手したいポケモンがいる場合は体力管理に気をつける必要があります。
特性のプレッシャーは静電気個体を持っていないためですが、初手で対面したランドロスやカプ・テテフのSを判定できたことでゲームのプランを立てやすくなったなど、有効に働く場面もありました。
おそらく選出率1位。刺さっていると感じる構築が多く、度々初手に置いていました。
この調整ではドヒドイデやアシレーヌへの10万ボルトの乱数があまりよくないので、どこを削るかは悩ましいですがCラインを上げてもよいかもしれません。
メタグロス@メガストーン
陽気/クリアボディ→硬い爪
165(76)-177(172)-151(4)-×-111(4)-134(252↑)
→165-189-171-×-131-178
HB-A182地震+鮫肌耐え
S-最速
技範囲を広げたメタグロス。
ポリゴン2やナットレイに刺さるアームハンマーを採用しています。
技構成は悩ましいものの、どれも満遍なく打ちました。
硬い、速い、高火力の三拍子が揃った強力な鋼枠だと感じました。
カミツルギをアームハンマーでミリ残してしまう(乱数)などAを削った弊害を感じることもありましたが、耐久に薄いと舞ったメガボーマンダやメガギャラドスの地震で落ちてしまったりするので兼ね合いが難しいところです。
グロスのアイへは最凶
図太い/炎の体
191(244)-×-115(156↑)-155(0)-125(0)-134(108)
炎の舞/鬼火/蝶の舞/羽休め
H-16n-1
S-1舞130族抜き
残りB
Hbsゴツメ鬼羽ウルガモス。
クチート軸、メタグロス軸に対して非常に強く動いてくれました。相手の取り巻き次第ですがガルーラ軸にも選出したいです。
鬼火はミミッキュ対面で打つことで殴り勝てたり、ゴツメを見てメタグロスの裏から出てくるランドロスに刺してサイクル有利を取ったり非常に便利でした。
身代わりがあると毒ポリゴン2やクレセリアも完全に起点にすることができるので役割の優先度次第だと思います。
相手にダメージを与える手段が炎技しかないため、舞って抜いていくウルガモスとしての性能はそこまで期待できません。
マリルリ@ミズZ
意地っ張り/力持ち
175(124)-112(252↑)-132(132)-100(0)-70(0)
滝登り/じゃれつく/アクアジェット/腹太鼓(最終日は毒毒)
H-16n-1
A-特化
B-残り
カプ・レヒレやアシレーヌと比べ、アクアジェットの火力と物理耐久を評価しました。
バシャーモ対面で裏に大きな負荷をかけるため、カバルドンをワンパンするために水Zにしています。
腹太鼓は受けループ意識でしたが、それまで一度も使わなかったことや、受けループとほぼ当たらないと考えたことから最終日にクレセリア、ポリゴン2に刺す毒毒へ変更しました。
メガバシャーモのフレアドライブ+雷パンチを耐えないため、計算はしていないものの可能ならば耐えるよう耐久を調整した方が使いやすかったかもしれないと感じました。
選出は特に決めておらず相手に合わせて出していきますが、一番多かった選出はおそらく でした。
◯ ご挨拶
シーズン4お疲れ様でした。
今季は1850〜1950を終盤しばらく行き来しており苦しいシーズンでしたが、最終的になんとか2000に駆け込めたので安堵と共にある意味納得しています。
今回の構築は自分が好みなもの、使っていて楽しいものになってくれたのでその点はとても良かったです。
最大の反省点としてはクレセリアやHBポリゴン2、ミミッキュなどが重く誤魔化して戦っていたものの、問題に気付きながら改善しなかった/出来なかったことだと思います。
例によって来季の構築の目処はあまり立っていませんが、また楽しくポケモンしていけたらいいなと思っています。
今季対戦してくださった皆さん、ここまで読んでくださった皆さん、レ通などに付き合ってくれた皆さん、本当にありがとうございました。
シーズン5でもよろしくお願いします!
※吹雪月:《白い卯の花を雪に見立てた語かという》陰暦5月の異称 コトバンクより
(陰暦5月:陽暦5月下旬〜7月中旬)
【からきおす杯使用構築】 ノオーコケコランドグロス
個人5-2
チーム準優勝
◯構築について
メガユキノオーが、メガメタグロスの苦手な物理受け(クレセリア、ナットレイ、カバルドンなど)に対して強いのではないか、というところからスタート……したはずでした。
また、トーナメントの性質上対戦相手に一度勝てればよいことから、運で勝ちを拾いやすかったり聞こえはよくないものの所謂地雷のようなポケモンを採用したいと考えました。
◯単体紹介
ユキノオー@ユキノオナイト
意地っ張り/雪降らし→雪降らし
191(204)-155(228↑)-96(4)-×-108(20)-82(52)
→191-199-126-×-128-57
タネマシンガン/氷の礫/地震/剣の舞
H 16n-1
S 4降りドヒドイデ抜き
残りB<D
元々はグロスの苦手な相手に強めで使い慣れている特殊ユキノオーの予定でしたが、SDでこのユキノオーを試した際にブルルドヒドイデを粉砕したり、ヒードランを地震で葬ったりで意外な活躍を見せたため急遽変更してこちらを採用することに。
それと同時にコンセプトが崩壊
今大会では1試合しか選出せず、その1試合でもうまく動かせないまま落ちてしまったので活躍は見られませんでした。
当たったヒードラン入りは全てカプ・ブルルと組まれており、6世代の感覚でヒードランに交代読み地震を通したいと考えたのは完全に思慮不足です。
今後この構成のユキノオーを使うことはあまり無いと思いますが、タネマシンガンはスイクンやオニゴーリらに一矢報いる技として可能性は感じるので考察してみてもいいかもしれません。
ランドロス@混乱きのみ
慎重/威嚇
196(252)-167(4)-111(4)-×-143(236↑)-113(12)
H-B 意地ミミッキュの+1Zシャドクロ耐え
H-D 臆病メガリザードンYのオーバーヒート耐え
S ランク-1最速霊獣ボルトロス抜き
よくいる(?)慎重ランドロス。
ランドロスの強みの1つだと考えているステロ撒きと、電気に繰り出す地面枠としての性能、擬似的な耐久上昇でクッションとしての性能を併せ持っているこの型が好みなのでこの型で採用しました。
カプ・コケコ@こだわりスカーフ
(アイコンがなかったので代用)
陽気/エレキメイカー
147(12)-167(252)-107(12)-103(0↓)-96(4)-196(228↑)
S 2舞最速メガギャラドス抜き
ストッパー、スイーパー、エレキフィールドによるグロス強化、催眠耐性などの役割で採用。
S1ぶりの使用でしたが、やはり電気枠として性能の高さを感じました。
このポケモンからスカーフを剥奪するとS上昇系の積み技を持つポケモンが本当に止まらなくなるのでスカーフでしか採用できませんでした。
スイクン@たべのこし
図太い/プレッシャー
207(252)-×-183(252↑)-110(0)-135(0)-106(4)
熱湯/毒毒/身代わり/守る
膝などを考え少しでも硬くしたかったのでHB
元々はバシャーモを意識しカプ・レヒレを採用する予定でしたが、後述するウルガモスと相性が良くないこと、ポリゴン2やカビゴンなどに対して毒を入れることで確実に対処できるようにしたかったことから前日にスイクンに変更しました。
バシャーモ入りには厳しい立ち回りになることを覚悟していましたが、今回は一度も当たらず運が良かったです。
図太い/炎の体
191(244)-×-127(244↑)-155(0)-125(0)-123(20)
炎の舞/鬼火/蝶の舞/羽休め
H 16n-1
S 準速ガッサ抜き
残りB
地雷枠。
クチートやメタグロスに強く、また、メタグロスガルーラ対面から下げることで地震以外のガルーラの行動と鋼枠への交換に両対応できると考えました。
炎のパンチ+捨て身は乱数なのでガルーラが読めた時は初手投げもしたかったのですが、結局試合では後投げしました…。
鬼火の枠はバシャーモへの打点となるサイコキネシスやポリゴン2やクレセリアに更に強くなる身代わり、各種めざパなど色々候補がありましたが、今回はサイクル内やミミッキュと対面した際に打て、炎の体が発動しなかった場合の保険にもなる鬼火を採用しました。
陽気/クリアボディ→硬いツメ
160(36)-187(252)-150(0)-×-110(0)-129(220↑)
→160-197-170-×-130-173
アイアンヘッド/冷凍パンチ/雷パンチ/バレットパンチor地震
H 16n(BとDに4ずつ降り分けるべき)
A 火力が不安だったので全降り
S 準速メガマンダ抜き
使ってみたかったメガ枠兼今大会のMVP
火力不足を嫌い、Sを落とし耐久に降り分けました。
バレットパンチの枠は地震と最後まで迷っていましたが、ユキノオーの型変更によりメタグロスの選出率が高くなると思ったため打ち合い性能をあげるバレットパンチを選択。(したものの自信がなく結局二転三転していました。決勝では地震でした)
ORAS中盤以来の採用でしたが、メガ枠としてのパワーをはっきりと感じることができたので機会があればまた採用したいと思いました。
◯後語り
存在は知っていたものの縁がないと思っていたからきおす杯のチーム戦に誘っていただき、さらに上記のような結果まで残すことができてとても嬉しく思っています。
大規模な大会の参加経験はあまりありませんでしたが、とても楽しく参加できて本当によかったです。
チームを組んでくださった夏川くいなぽけさん、バトルドームさん、ボムブリさん、るーしぃさん、そして対戦していただいた皆さん、開催・運営してくださったカラーさんとたかきおすさん、ありがとうございました!
【s3使用構築】6世代純正【最高最終2004】
◯使用構築
シーズン2で構築が全く思いつかず、その間SDで回していた受けループを多少調整しつつシーズン3の構築としました。
途中でゲンガー入りなど他の形も何度か試しましたが短い期間ではうまく扱えず、またこの並びである程度の勝率が確保できていたのでそのまま使用しました。
◯最高最終レート
◯単体紹介
グライオン@どくどくだま
慎重/ポイズンヒール
176(204)-116(4)-146(4)-×-133(204↑)-127(92)
地震/どくどく/身代わり/守る
H-8n
D-ギルガルドの特化Zシャドボ最高乱数切り耐え
S-余り(大体のレヒレ抜き)
投げたい相手のほとんどが特殊であること、ギルガルドに後投げする際にシャドボZに怯えるのが嫌だったことから慎重にしてDを伸ばしました。
Sは身代わり守るでミストフィールドのターンを稼ぐ展開になった場合に備えて伸ばしておきましたが、実戦でその展開になることはありませんでした。(同程度のSラインをとっていそうなポケモンに対して上から行動し勝ち筋を捻出したことは2回あった)
ギロチンではなく毒の理由ですが、現環境では1ターンのウエイトが非常に大きく、特に積んだポケモンを上から対処する方法を持たないこの構築では相手ポケモンの処理が少しでも遅れることが致命的になりかねないと考え確実性のある毒を選択しました。
AとBから8回せばいいものをHが8nになっていたり、最高乱数切りが安心できるラインではないこと、さらに、守らないとZシャドボ後の影打ちでも乱数なことから調整はもっと考えようがあったと思います。
ラッキー@しんかのきせき
図太い/自然回復
331(44)-×-62(252↑)-×-152(212)-70(0)
地球投げ/どくどく/光の壁/タマゴうみ
ウルガモス、ボルトロスで簡単に崩されてしまうのが嫌だったので光の壁ラッキーで採用しました。
毒をほとんど外さず、急所も隠す自覚のある子でした。
実戦でウルガやボルトに一度も崩されなかったのは本当に運が良かったと思っています。
ヤドラン@ヤドランナイト
図太い/再生力→シェルアーマー
201(244)-×-178(252↑)-122(12)-100(0)-50(0)
→201-×-255-152-100-50
熱湯/冷凍ビーム/鉄壁/自己再生
昔ながらの物理受け。
冷凍ビームはマンダの1処理ルートとしてカウントできる便利な技だと思います。
ドヒドイデと比較される印象がありますが、エスパー技の一貫を切れる点も好みです。
図太い/新緑→厚い脂肪
187(252)-×-132(132↑)-123(20)-121(4)-113(100)
→187-×-176-145-141-113
ヘドロ爆弾/めざめるパワー炎/宿り木のタネ/光合成
第二のメガ枠。
レヒレやガッサ、ジャローダは勿論、他の面子で厳しいカミツルギやフェローチェをなんとかする枠としても運用していました。
スイクンはいないと考え草技を切っていましたが、たまに見かける程度にはいたので甘えずに搭載したほうがよかったのかもしれません。
調整に関しても最速マリルリ抜きなど今の環境ではほぼ意味をなさない無駄な調整なので、面倒がらず火力や耐久に振り分けるべきでした。
選出した試合ではやはりそこそこのスペックを感じるのですが、メガ枠の圧力が厳しく選出する気が起きる試合はあまり多くありませんでした。
バンギラス@ラムのみ
慎重/砂起こし
207(252)-160(44)-1313(4)-×-160(204↑)-82(4)
噛み砕く/追い討ち/ステルスロック/吠える
6世代からあるバンギラス。
身代わりからの交代を咎められないベトベトンにする気は起きませんでした。
吠えるガチャも外さず全ゲンガーを刈り取りました。偉すぎます。
腕白/頑丈
172(252)-100(0)-211(252↑)-×-90(0)-91(4)
アイアンヘッド/鉄壁/挑発/羽休め
少しでも物理耐久が欲しかったのでHBに全降りしています。
アイアンヘッドの理由はクチートに通る(急所の試行回数を減らせる)からだったのですが一度もそんな展開にはならず、むしろ一回キノガッサに選出負けしてしまったのでドリルくちばしでもよかったのかなぁと思っています。
挑発はPP合戦で強めになったり、相手に積みきらせず2連急所以外の負け筋を減らせると考え採用しました。
実際そこそこの回数は打ったのですが、エアームドの技スペのきつさを考えるとやはり考えどころだとも感じました。
◯ご挨拶
改めてシーズン3おつかれさまでした。
ORAS/サンムーンを通して初の2000を達成でき、とても嬉しく思っています。
毒外しや急所負けがほとんど無かったことや、数多くの重いポケモンにあまり当たらなかったマッチング運にとても助けられました。
シーズン4で受けループを使うかは分かりませんが、シーズン4以降も2000、あわよくば2100を目指して頑張っていこうと思います。
通話レートにつきあってくれたまさくん、そして対戦してくださった皆さん、ありがとうございました!
【ポケモンORAS】ユキトド最終構築(S16.1993)
3シーズンほど付き合ったのにこのまま何も書かないのは可哀想だということで筆を執りました。
じゅん。といいます、ORASでユキトドを使ってシングルレート潜ってました。
S17、S18は多忙(逃亡)でほぼ潜ってなかったので今更S16の構築であることをお許しください。
使用していた並びがこちらです
《単体紹介》
ユキノオー@ユキノオナイト
冷静/雪降らし→雪降らし ※国際孵化産のため非理想(S6)
メガ前:191(204)-113(4)-97(12)-158(252↑)-110(36)-61(0↓)
メガ後:191-153-127-202-130-34
・H16n-1 意地鉢ガブの逆鱗耐え C振り切り残りD
技:吹雪/草結び/氷の礫/宿り木の種
唯一のメガ枠でこのパーティの軸として存分に働いてくれました。
選出率は89.8%と多少頼り過ぎた感も否めませんが、ほぼ毎試合選出できたのはユキノオーを軸として組んだ身としてとても嬉しかったです。
メガである理由はやはり火力と耐久のバランスの良い上昇です。
火力の上昇により吹雪の押しつけが一層強力なものとなり、耐久の上昇によって炎技以外のガルーラの技や火力を削っているメガゲンガーの攻撃を耐え反撃できるようになります。
技構成はまず半確定技吹雪、瞑想スイクンに対して遂行に十分な打点となる草結び、削れたガブリアスやメガボーマンダ、ゲンガーを縛る氷の礫、サイクル補助の宿り木の種となっています。
有利対面では吹雪が安定です。バシャーモやメガ前クチートに対しても半分程度入るので霰と合わせて次の繰り出しを許しません。
また、ノオースイクン対面でも初手では吹雪を吹かせていました。
これはミラーコートや草技読みゲンガーバックでノオーを処理しスイクンを通す動きに対してよく刺さり、相手が瞑想をしてきた場合でも草結び+宿り木で処理が追いつくためです。
氷の礫は上記以外でもゲンガーと打ち合った後に出てきたボルトロスをガブリアスの逆鱗圏内まで押し込んだり、トリル下で瀕死のガルーラに打ったりと重宝しました。
宿り木の種は使用頻度が一番低かったですが、瞑想スイクンの眠るタイミングに合わせて打ったりトリル下でガルーラの不意を透かしつつ回復したり、トドゼルガを回復させたいときに使ったりと地味な活躍をしていました。地震に変えるならここしかないと思います。
特性に関してですが霰の削りダメージが大きいこと、ユキトドであることから雪降らしとなっています。
トドゼルガ@食べ残し
図太い/アイスボディ
208(180)-×-147(188↑)-123(60)-114(28)-92(52)
H16n
HB:メガボーマンダの特化恩返し守る込み超低乱2
C:HD振り切りメガボーマンダを吹雪確1
S:4振り70族抜き 残りD
技:吹雪/波乗り/絶対零度/守る
ユキトドのトド枠。選出率は3割程度。
調整通りマンダ軸に対してよく出していました。
他にもサザングロス(メタグロスは守るを挟めば殴り合え、HPタンクなことを利用しサザンドラの持ち物の判別も可能)や選出時点で零度を当てないと厳しそうなPTに対しても選出しました。
耐久の指標としてはアイスボディ2回でスイクンより硬い程度です。(HBスイクン:37881 本トドゼルガ:38220)
ボーマンダのウエポンが捨て身タックルの場合は反動で削れメガユキノオーの礫圏内に入る計算(だったはず)なので礫でカバーしていく形になります。
霰が5ターン限定で動きを制限される場面も多かったですが、ターン毎に1/8自動回復するのはやはり大きく釣り出しや守る択を制することで大きなアドバンテージを得ることができて、選出した時は活躍してくれました。
吹雪は霰下必中のメインウエポン且つ竜に対する遂行技として確定。波乗りはファイアローやヒードランに対しての打点や、鋼枠に対して削りを入れガブリアスの圏内に持っていくために打つ機会が多かったです。
守るはあるなしで動かしやすさが格段に違いました。
絶対零度は楽しくて強い神技でした。
ガブリアス@拘りスカーフ
意地っ張り/鮫肌
183(0)-200(252↑)-116(4)-×-105(0)-154(252)
王道意地スカガブリアス。ユキトドガブのガブ枠ですね。
岩技や炎技の受け先と吹雪や霰で削りを入れた後に全てをぶち抜く個人的に代えのない枠です。
単純なスイープ性能とPT単位で重いゲンガーやゲッコウガを上から殴るため、またリザードンウルガモスに対するストッパーとしてスカーフになっています。
性格については物理誤魔化しを削り+意地の火力で強行突破する場面が結構多く火力を削れない点や、構築上ガブリアスミラーが起こりにくいことから意地で採用しています。
空元気は初手ユキノオーヒトム対面で鬼火を打たれることが多く、無視できなかったための誤魔化しです。
ファイアロー@鋭い嘴
意地っ張り/疾風の翼
173(156)-146(252↑)-92(4)-×-93(28)-155(68)
ノオーガブアローのアロー枠……とはいうもののこの構築ではほぼ選出しませんでした。
調整も最終日に慌てて拾ってきたものなのでどなたのものなのかよく覚えていません……ごめんなさい。
ファイアロー自体はボルトロスやスイクンなどユキノオーの役割対象に選出誘導をかけたり、マリルリの腹太鼓を牽制するなど見せ合い画面での仕事をきっちり果たしてくれていたと思います。
霰によって受け出てきたボルトロスとのS関係を把握出来たり、自ら削れることでボルトチェンジ読み羽休めの択を作り出せたりとやはりノオーとの相性はよかったように思います。
S17以降はファイアローの姿のままクレセドランへの駒になる身代わり剣舞アローの採用も考えていました。
ヤドラン@ゴツゴツメット
図太い/再生力
201(244)-×-178(252↑)-122(12)-100(0)-50(0)
技:熱湯/怠ける/欠伸/トリックルーム
本構築のゴツメ枠。
ガルーラ、バシャーモ、アタッカーアローあたりに対し頑張ってもらいます。
欠伸を採用することでグロ秘密ガルーラを誤魔化せるようにしました。
ガルーラをゴツメ×2+霰ダメージで削ることによりガブリアスやユキノオーに対してほぼ後出しすることができなくなります。
また、このポケモンも水、草、電気を誘うことでユキノオーの通りをよくすることに貢献しています。
ヤドランに対し多く後出しされてボルトチェンジで逃げていく水ロトムに関しては、こちらが熱湯火傷さえ引いてしまえば霰と再生力のおかげでノオーヤドランの有利サイクルが回りやすいです。削り性能の高い熱湯は構築に噛み合う優秀な技でした。
カバルドンと違い両刀ガルーラに耐性があり、再生力で釣り出しにも強いヤドランは個人的に使っていて安心できるゴツメ枠でした。
秘密+砕くは霰込みでも一応高確率で耐えます。砕く砕くやグロ砕く、Bダウンは知りません。
トリックルームや欠伸による対面操作でメガユキノオーの活躍をサポートする役回りも多く、このポケモン無くしてここまでユキノオーが軸として活躍することはなかったと思います。
ヒードラン@風船
控え目/貰い火 ※厳選産のため非理想(B28/D29)
191(196)-×-125(0)-188(170↑)-133(60)-108(84)
・H16n-1 D霰込みガルドの特化シャドボ2耐え S4振りロトム抜き 残りC
技:オーバーヒート/ラスターカノン/大地の力/身代わり
毒ドランを完封するドラン。主にヒードラン、ギルガルド、クチートとフェアリー全般を意識した枠です。
身代わりはクチートの不意打ちを意識した採用でしたが、魔界ヒトムに有効打がなく困る場面も見られました。
厳選の関係で最終日しか使用できませんでしたが、ユキノオーヤドランヒードランのサイクルが強力でよく働いてくれました。
《選出について》
基本選出は
トリルノオーorガブリアスの一貫が取れそう且つサイクルにヒードランが必要なさそうな場合に選出。対面系の構築にもほぼこれを出していました。
準基本選出として
サイクルにヒードランが必要な場合は殆どこうなる印象です。宿り木によるサイクル補助も活かしつつ上手く回して削り合いで勝つ若しくはトリルユキノオーで制圧を狙う形になります。
特定の相手に対して
マンダ軸にはヒトムが常連なのでほぼこうなります。サザングロスも色々な形がありますがやはりこうなる場合が多かったと思います。大体がトドゼルガのHPを管理しつつ立ち回り、最終的にガブを通す試合展開になりました。
《まとめ》
厳しい相手を列挙すれば数限りありませんがORAS環境も終わるので省こうと思います。(零度を当てて勝ちましょう)
バランスは悪かったですが使いやすく、また使っていて楽しいパーティでした。
サンムーンでもポケモンがんばっていこうと思うのでレートで当たった時はよろしくお願いします!