【s3使用構築】6世代純正【最高最終2004】

◯使用構築

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シーズン2で構築が全く思いつかず、その間SDで回していた受けループを多少調整しつつシーズン3の構築としました。

途中でゲンガー入りなど他の形も何度か試しましたが短い期間ではうまく扱えず、またこの並びである程度の勝率が確保できていたのでそのまま使用しました。

 

 

◯最高最終レート

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◯単体紹介

f:id:Rexblisar:20170516115106p:plainグライオン@どくどくだま

慎重/ポイズンヒール

176(204)-116(4)-146(4)-×-133(204↑)-127(92)

地震/どくどく/身代わり/守る

 

H-8n

D-ギルガルドの特化Zシャドボ最高乱数切り耐え

S-余り(大体のレヒレ抜き)

 

投げたい相手のほとんどが特殊であること、ギルガルドに後投げする際にシャドボZに怯えるのが嫌だったことから慎重にしてDを伸ばしました。

Sは身代わり守るでミストフィールドのターンを稼ぐ展開になった場合に備えて伸ばしておきましたが、実戦でその展開になることはありませんでした。(同程度のSラインをとっていそうなポケモンに対して上から行動し勝ち筋を捻出したことは2回あった)

ギロチンではなく毒の理由ですが、現環境では1ターンのウエイトが非常に大きく、特に積んだポケモンを上から対処する方法を持たないこの構築では相手ポケモンの処理が少しでも遅れることが致命的になりかねないと考え確実性のある毒を選択しました。

AとBから8回せばいいものをHが8nになっていたり最高乱数切りが安心できるラインではないこと、さらに、守らないとZシャドボ後の影打ちでも乱数なことから調整はもっと考えようがあったと思います。

 

f:id:Rexblisar:20170516122437p:plainラッキー@しんかのきせき

図太い/自然回復

331(44)-×-62(252↑)-×-152(212)-70(0)

地球投げ/どくどく/光の壁/タマゴうみ

 

ウルガモスボルトロスで簡単に崩されてしまうのが嫌だったので光の壁ラッキーで採用しました。

毒をほとんど外さず、急所も隠す自覚のある子でした。

実戦でウルガやボルトに一度も崩されなかったのは本当に運が良かったと思っています。

 

f:id:Rexblisar:20170516125950p:plainヤドラン@ヤドランナイト

図太い/再生力→シェルアーマー

201(244)-×-178(252↑)-122(12)-100(0)-50(0)

→201-×-255-152-100-50

熱湯/冷凍ビーム/鉄壁/自己再生

 

昔ながらの物理受け。

冷凍ビームはマンダの1処理ルートとしてカウントできる便利な技だと思います。

ドヒドイデと比較される印象がありますが、エスパー技の一貫を切れる点も好みです。

 

f:id:Rexblisar:20170516132649p:plainフシギバナ@フシギバナイト

図太い/新緑→厚い脂肪

187(252)-×-132(132↑)-123(20)-121(4)-113(100)

→187-×-176-145-141-113

ヘドロ爆弾/めざめるパワー炎/宿り木のタネ/光合成

 

第二のメガ枠。

レヒレやガッサ、ジャローダは勿論、他の面子で厳しいカミツルギフェローチェをなんとかする枠としても運用していました。

スイクンはいないと考え草技を切っていましたが、たまに見かける程度にはいたので甘えずに搭載したほうがよかったのかもしれません。

調整に関しても最速マリルリ抜きなど今の環境ではほぼ意味をなさない無駄な調整なので、面倒がらず火力や耐久に振り分けるべきでした。

選出した試合ではやはりそこそこのスペックを感じるのですが、メガ枠の圧力が厳しく選出する気が起きる試合はあまり多くありませんでした。

 

f:id:Rexblisar:20170516210826p:plainバンギラス@ラムのみ

慎重/砂起こし

207(252)-160(44)-1313(4)-×-160(204↑)-82(4)

噛み砕く/追い討ち/ステルスロック/吠える

 

6世代からあるバンギラス

身代わりからの交代を咎められないベトベトンにする気は起きませんでした。

吠えるガチャも外さず全ゲンガーを刈り取りました。偉すぎます。

 

f:id:Rexblisar:20170516212059p:plainエアームド@ゴツゴツメット

腕白/頑丈

172(252)-100(0)-211(252↑)-×-90(0)-91(4)

アイアンヘッド/鉄壁/挑発/羽休め

 

少しでも物理耐久が欲しかったのでHBに全降りしています。

アイアンヘッドの理由はクチートに通る(急所の試行回数を減らせる)からだったのですが一度もそんな展開にはならず、むしろ一回キノガッサに選出負けしてしまったのでドリルくちばしでもよかったのかなぁと思っています。

挑発はPP合戦で強めになったり、相手に積みきらせず2連急所以外の負け筋を減らせると考え採用しました。

実際そこそこの回数は打ったのですが、エアームドの技スペのきつさを考えるとやはり考えどころだとも感じました。

 

 

◯ご挨拶

改めてシーズン3おつかれさまでした。

ORAS/サンムーンを通して初の2000を達成でき、とても嬉しく思っています。

毒外しや急所負けがほとんど無かったことや、数多くの重いポケモンにあまり当たらなかったマッチング運にとても助けられました。

シーズン4で受けループを使うかは分かりませんが、シーズン4以降も2000、あわよくば2100を目指して頑張っていこうと思います。

 

通話レートにつきあってくれたまさくん、そして対戦してくださった皆さん、ありがとうございました!

【ポケモンORAS】ユキトド最終構築(S16.1993)

3シーズンほど付き合ったのにこのまま何も書かないのは可哀想だということで筆を執りました。

 

じゅん。といいます、ORASでユキトドを使ってシングルレート潜ってました。

S17、S18は多忙(逃亡)でほぼ潜ってなかったので今更S16の構築であることをお許しください。

 

使用していた並びがこちらです

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《単体紹介》

f:id:Rexblisar:20160914092738p:plainユキノオー@ユキノオナイト

冷静/雪降らし→雪降らし ※国際孵化産のため非理想(S6)

メガ前:191(204)-113(4)-97(12)-158(252↑)-110(36)-61(0↓)

メガ後:191-153-127-202-130-34

・H16n-1 意地鉢ガブの逆鱗耐え C振り切り残りD

 

技:吹雪/草結び/氷の礫/宿り木の種

 

唯一のメガ枠でこのパーティの軸として存分に働いてくれました。

選出率は89.8%と多少頼り過ぎた感も否めませんが、ほぼ毎試合選出できたのはユキノオーを軸として組んだ身としてとても嬉しかったです。

メガである理由はやはり火力と耐久のバランスの良い上昇です。

火力の上昇により吹雪の押しつけが一層強力なものとなり、耐久の上昇によって炎技以外のガルーラの技や火力を削っているメガゲンガーの攻撃を耐え反撃できるようになります。

技構成はまず半確定技吹雪、瞑想スイクンに対して遂行に十分な打点となる草結び、削れたガブリアスメガボーマンダ、ゲンガーを縛る氷の礫、サイクル補助の宿り木の種となっています。

有利対面では吹雪が安定です。バシャーモやメガ前クチートに対しても半分程度入るので霰と合わせて次の繰り出しを許しません。

また、ノオースイクン対面でも初手では吹雪を吹かせていました。

これはミラーコートや草技読みゲンガーバックでノオーを処理しスイクンを通す動きに対してよく刺さり、相手が瞑想をしてきた場合でも草結び+宿り木で処理が追いつくためです。

氷の礫は上記以外でもゲンガーと打ち合った後に出てきたボルトロスガブリアスの逆鱗圏内まで押し込んだり、トリル下で瀕死のガルーラに打ったりと重宝しました。

宿り木の種は使用頻度が一番低かったですが、瞑想スイクンの眠るタイミングに合わせて打ったりトリル下でガルーラの不意を透かしつつ回復したり、トドゼルガを回復させたいときに使ったりと地味な活躍をしていました。地震に変えるならここしかないと思います。

特性に関してですが霰の削りダメージが大きいこと、ユキトドであることから雪降らしとなっています。

 

 

f:id:Rexblisar:20161113063047p:plainトドゼルガ@食べ残し

図太い/アイスボディ

208(180)-×-147(188↑)-123(60)-114(28)-92(52)

H16n

HB:メガボーマンダの特化恩返し守る込み超低乱2

C:HD振り切りメガボーマンダを吹雪確1

S:4振り70族抜き 残りD

 

技:吹雪/波乗り/絶対零度/守る

 

ユキトドのトド枠。選出率は3割程度。

調整通りマンダ軸に対してよく出していました。

他にもサザングロス(メタグロスは守るを挟めば殴り合え、HPタンクなことを利用しサザンドラの持ち物の判別も可能)や選出時点で零度を当てないと厳しそうなPTに対しても選出しました。

耐久の指標としてはアイスボディ2回でスイクンより硬い程度です。(HBスイクン:37881 本トドゼルガ:38220)

ボーマンダのウエポンが捨て身タックルの場合は反動で削れメガユキノオーの礫圏内に入る計算(だったはず)なので礫でカバーしていく形になります。

霰が5ターン限定で動きを制限される場面も多かったですが、ターン毎に1/8自動回復するのはやはり大きく釣り出しや守る択を制することで大きなアドバンテージを得ることができて、選出した時は活躍してくれました。

吹雪は霰下必中のメインウエポン且つ竜に対する遂行技として確定。波乗りはファイアローヒードランに対しての打点や、鋼枠に対して削りを入れガブリアスの圏内に持っていくために打つ機会が多かったです。

守るはあるなしで動かしやすさが格段に違いました。

 

絶対零度は楽しくて強い神技でした。

 

 

f:id:Rexblisar:20160914095507p:plainガブリアス@拘りスカーフ

意地っ張り/鮫肌

183(0)-200(252↑)-116(4)-×-105(0)-154(252)

 

技:逆鱗/地震/ストーンエッジ/空元気

 

王道意地スカガブリアス。ユキトドガブのガブ枠ですね。

岩技や炎技の受け先と吹雪や霰で削りを入れた後に全てをぶち抜く個人的に代えのない枠です。

単純なスイープ性能とPT単位で重いゲンガーやゲッコウガを上から殴るため、またリザードンウルガモスに対するストッパーとしてスカーフになっています。

性格については物理誤魔化しを削り+意地の火力で強行突破する場面が結構多く火力を削れない点や、構築上ガブリアスミラーが起こりにくいことから意地で採用しています。

空元気は初手ユキノオーヒトム対面で鬼火を打たれることが多く、無視できなかったための誤魔化しです。

 

 

f:id:Rexblisar:20160914095613p:plainファイアロー@鋭い嘴

意地っ張り/疾風の翼

173(156)-146(252↑)-92(4)-×-93(28)-155(68)

 

技:ブレイブバード/フレアドライブ/剣の舞/羽休め

 

ノオーガブアローのアロー枠……とはいうもののこの構築ではほぼ選出しませんでした。

調整も最終日に慌てて拾ってきたものなのでどなたのものなのかよく覚えていません……ごめんなさい。

ファイアロー自体はボルトロススイクンなどユキノオーの役割対象に選出誘導をかけたり、マリルリの腹太鼓を牽制するなど見せ合い画面での仕事をきっちり果たしてくれていたと思います。

霰によって受け出てきたボルトロスとのS関係を把握出来たり、自ら削れることでボルトチェンジ読み羽休めの択を作り出せたりとやはりノオーとの相性はよかったように思います。

S17以降はファイアローの姿のままクレセドランへの駒になる身代わり剣舞アローの採用も考えていました。

 

 

f:id:Rexblisar:20161113074727p:plainヤドラン@ゴツゴツメット

図太い/再生力

201(244)-×-178(252↑)-122(12)-100(0)-50(0)

 

技:熱湯/怠ける/欠伸/トリックルーム

 

本構築のゴツメ枠。

ガルーラ、バシャーモ、アタッカーアローあたりに対し頑張ってもらいます。

欠伸を採用することでグロ秘密ガルーラを誤魔化せるようにしました。

ガルーラをゴツメ×2+霰ダメージで削ることによりガブリアスユキノオーに対してほぼ後出しすることができなくなります。

また、このポケモンも水、草、電気を誘うことでユキノオーの通りをよくすることに貢献しています。

ヤドランに対し多く後出しされてボルトチェンジで逃げていく水ロトムに関しては、こちらが熱湯火傷さえ引いてしまえば霰と再生力のおかげでノオーヤドランの有利サイクルが回りやすいです。削り性能の高い熱湯は構築に噛み合う優秀な技でした。

 

カバルドンと違い両刀ガルーラに耐性があり、再生力で釣り出しにも強いヤドランは個人的に使っていて安心できるゴツメ枠でした。

秘密+砕くは霰込みでも一応高確率で耐えます。砕く砕くやグロ砕く、Bダウンは知りません。

 トリックルームや欠伸による対面操作でメガユキノオーの活躍をサポートする役回りも多く、このポケモン無くしてここまでユキノオーが軸として活躍することはなかったと思います。


 

f:id:Rexblisar:20161113081609p:plainヒードラン@風船

控え目/貰い火 ※厳選産のため非理想(B28/D29)

191(196)-×-125(0)-188(170↑)-133(60)-108(84)

・H16n-1 D霰込みガルドの特化シャドボ2耐え S4振りロトム抜き 残りC

 

技:オーバーヒート/ラスターカノン/大地の力/身代わり

 

毒ドランを完封するドラン。主にヒードランギルガルドクチートとフェアリー全般を意識した枠です。

身代わりはクチートの不意打ちを意識した採用でしたが、魔界ヒトムに有効打がなく困る場面も見られました。

 

厳選の関係で最終日しか使用できませんでしたが、ユキノオーヤドランヒードランのサイクルが強力でよく働いてくれました。

 


 

 《選出について》

基本選出は

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トリルノオーorガブリアスの一貫が取れそう且つサイクルにヒードランが必要なさそうな場合に選出。対面系の構築にもほぼこれを出していました。

 

準基本選出として

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サイクルにヒードランが必要な場合は殆どこうなる印象です。宿り木によるサイクル補助も活かしつつ上手く回して削り合いで勝つ若しくはトリルユキノオーで制圧を狙う形になります。

 

特定の相手に対して

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マンダ軸にはヒトムが常連なのでほぼこうなります。サザングロスも色々な形がありますがやはりこうなる場合が多かったと思います。大体がトドゼルガのHPを管理しつつ立ち回り、最終的にガブを通す試合展開になりました。

 

 

《まとめ》

厳しい相手を列挙すれば数限りありませんがORAS環境も終わるので省こうと思います。(零度を当てて勝ちましょう)

バランスは悪かったですが使いやすく、また使っていて楽しいパーティでした。

サンムーンでもポケモンがんばっていこうと思うのでレートで当たった時はよろしくお願いします!