【S15,16使用構築】ガルガブボルト【S15最高最終2002】
○使用構築
○最高レート
※S15のもの
○使用TN
S15:Rainbow*Dash(UM)
S16:Sneewittchen(US)
○構築経緯
対面構築を考える際に崩し枠と呼ばれるポケモンの対面性能の低さ(=腐りやすさ)と、そこから発生するサイクルに対面選出を組み込んだ構築に対する選出択をできるだけ拒否するため、対面性能と崩し性能を両立したポケモンを多く採用した対面構築を目指しました。
○単体紹介
ガルーラ@ガルーラナイト
意地っ張り/肝っ玉→親子愛
206(204)-161(252↑)-101(4)-×-104(28)-113(20)
→206-194-121-×-124-123
A:カバルドンやポリゴン2などへの乱数を考慮し特化
S:準速キノガッサ抜き
D:余り(C211メガリザードンYのオーバーヒートで43.7%の乱数1発)
構築の核。多くの相手と打ち合える性能から基本的に初手投げで対面処理を狙いつつ、相手が受けに引いてきた場合はグロウパンチで崩しにいくことができます。今回はキノガッサの流行からSラインを123まで引き上げました。その分特殊耐久が下がってしまいましたが、これでもなんとか211オーバーヒートに対して命中率も加味して有利なラインを確保できました。
グロウパンチを抜いてしまうと、相手の物理受けに対して後ろ向きな動きを強いられてしまうので、交代を是としないこの構築では型の変更は難しく感じました。
ガブリアス@ヤチェのみ
陽気/鮫肌
189(44)-155(36)-116(4)-×-127(172)-169(252↑)
逆鱗/地震/岩石封じ/剣の舞
+1逆鱗+鮫肌+±0逆鱗でHBランドロスを97.26%の乱数
+2逆鱗でHBポリゴン2を69.5%の乱数2発
B:A156ミミッキュのじゃれつく+影打ちで12.1%の乱数
臆病ゲッコウガの冷凍ビーム+水手裏剣ほぼ耐え
S:最速
対面構築を組むにあたってランドロスがリザードン、カプ・レヒレ、カプ・テテフなどに対して行動保障を持てないことが非常に気になっていたので、地面タイプのポケモンとしてガブリアスを採用しました。対面構築に採用する際にゲッコウガに対して最低限の性能を確保したいこと、ガルーラが崩せなかった場合にカバルドンやランドロスを崩しにいくことができることの2つを満たしたかったためヤチェの実+剣の舞の構成となっています。
7世代では一般的に剣の舞=ドラゴンZのイメージが非常に強く、舞ったガブリアスをゲンガーのめざ氷やメタグロスの冷凍パンチで処理しようとする動きに対してヤチェの実で返り討ちにする場面も多く見られました。また、ヒートロトムやボルトロスなどとの対面でヤチェの実の存在から剣の舞が比較的安定な択になったり、後出しされたポリゴン2の冷凍ビームを耐えることで崩しを遂行できたりなど対ゲッコウガ以外でもヤチェの実の恩恵を感じることが非常に多かったです。
耐久調整の結果A数値が最低限しか確保できませんでしたが、ガルーラで荒らした後に投げることがほとんどだったので補えていることが多く、当時環境にリザグロスが多かったことも後押しして非常に活躍してくれました。
ボルトロス(化身)@オボンのみ
控えめ/悪戯心
180(204)-×-90(0)-165(36↑)-130(236)-135(28) ※物理耐久調整のため合計努力値504
10万ボルト/めざめるパワー(氷)/悪巧み/電磁波
C:+2状態の10万ボルトでHBポリゴン2を確定2発
B:A197メガボーマンダの捨て身タックルで89~105(ほぼオボン発動)
A216メガボーマンダの捨て身タックルでオボン込み乱数2発(5.4%)
A197霊獣ランドロスの岩石封じでオボン込み低乱数2発(15.6%)
C179アーゴヨンのZ流星群を最高乱数以外耐え
C170ゲッコウガの変幻自在冷凍ビーム確定耐え
C172ポリゴン2の冷凍ビームで90~108(オボンの実確定発動)
S:最速キノガッサ抜き
地面枠にガブリアスを採用したことで薄くなっている対地面(主にスカーフランドロス)とボーマンダに対して比較的強く出ることができると考え採用しました。
オボンの実は主にボーマンダの捨て身タックル+流星群を意識したものですが、ゲッコウガの冷凍ビーム+水手裏剣や、ギルガルドのゴーストZ+影打ちを耐えるだけなら1/4の回復量で十分であり、回復量の少なさで苦しむことは少なかったです。
むしろ、HCポリゴン2の冷凍ビームや生意気ポリゴン2のアナライズ恩返し、CSメガゲンガーのヘドロ爆弾などの確定数をずらしてくれたり、ギルガルドの影打ちでボーマンダの捨て身タックル圏内に入れようとする動きに対して思わぬところで刺さったりとオボンの実でこその強さを感じることも多く、場面を選べばまだまだ可能性のあるアイテムだと思いました。
技構成は構築のコンセプトから10万ボルト、めざ氷、悪巧みは確定しており、残りの1枠には電磁波を採用しています。構築全体で重めなメガミミロップやカミツルギへの誤魔化しとしては勿論、単純に死に際に麻痺を入れて後続で上から処理するという行動が強く、選出するときの腐りにくさも底上げしてくれていました。また、ゲッコウガの身代わりとも強いシナジーがあります。
しかしながら、物理耐久の低さ(メガメタグロスの冷凍パンチやミミッキュZを耐えない)や、めざ氷を押したい場面でゲッコウガに引かれて上から倒されるなど性能に疑問を感じる場面も多く、できるかぎり無理に選出することは避けていました。
ゲッコウガ@ミズZ
控えめ/激流
147(0)-×-88(4)-170(252↑)-91(0)-174(252)
ハイドロカノン/熱湯/奮い立てる/身代わり
ガルーラと攻めの相性がいいポケモン。エアームド絡みの受け回しが非常に重いため激流奮い立てるで採用しています。選出率は高くありせんが、選出画面での圧力やゲッコウガ以外での対処が難しい構築が存在するため必要な枠でした。
前述したボルトロスと相性が良く、受け回しに対して特殊の積みアタッカー同士で役割集中を狙うことができるうえ、相手の潰し枠に電磁波を入れてゲッコウガで上を取ったり、麻痺の入った相手に対して身代わりで麻痺待ちをすることで強引に崩しに行くなど、様々な立ち回りができます。
陽気/化けの皮
131(4)-142(252)-100(0)-×-125(0)-162(252↑)
じゃれつく/シャドークロー/影打ち/剣の舞
構築全体でミミッキュが重めなため、最もミラーの勝率が高いであろう最速襷で採用しました。また、意地メガリザードンXや意地メガメタグロスの上を取っていることが勝利に結びついた試合も多くありました。
削る相手を自主的に選ぶことが難しいガルーラと相性が良く、3匹目として構えておくことで幅広いポケモンに対応可能な選出をすることが可能になります。
一方で襷ミミッキュの難点として、非常に多くの試合でじゃれつく(90%)を押すことになってしまう点と、剣の舞後の瞬間火力の低さ、ステルスロックを撒かれると性能がガタ落ちしてしまう点は気になりました。
ギルガルド@ゴーストZ
控え目/バトルスイッチ
159(188)-63(0↓)-171(4)-109(236↑)-172(12)-89(68)
シャドーボール/影打ち/毒毒/キングシールド
フェローチェやルカリオなどガルーラの苦手なポケモンに強く、ゴースト技が一貫している構築に対して高い制圧力が期待できるポケモンとして採用しました。
Zを透かされるリスクや対ゲッコウガ、ミミッキュ性能などからあまり選出率は高くないものの、ガルーラやガブリアスとの相性補完が比較的良好なため、選出した際は交代もできる対面選出の形を取れることも多く柔軟な立ち回りを可能にしてくれました。
キングシールドで択を作るポケモンというイメージがありましたが、裏に対面性能が高いポケモンが控えていることからゴーストZで1体倒してお役御免という場面が多く、キンシ択を通して捲った試合というのはほぼ存在しませんでした。
調整は地面タイプに対する最低限の耐久を確保しつつ、ギルガルドミラーを意識してSを伸ばしたものになっています。S15の上位構築記事ではこれより速いギルガルドが散見されたのでもう少しSを伸ばしたものを使うことも考えたが、結局変更しないままになってしまいました。(172-0↓-0-220↑-0-116でS実値95のギルガルド。陽気ランドの地震確定耐え、特化ランドの地震50%の乱数1発。ZシャドボでHBカバやランドを最低乱数切り1発)
○あとがき
S15、16お疲れ様でした。S15では次の日の関係で夜遅くまで潜ることが難しく2000でストップ、S16は中盤サボっていたら終盤になって全くレートが上げられず1900に一度乗っただけで最終日途中にリタイアという悔しい結果で終わってしまいました。
この構築は改良できそうな点はまだいくつかあるものの自分では結構気に入っており、そういう構築を1つ作ることができたという点はよかったです。
S17で7世代レートは実質最後となってしまうので、結果もそうですが最後に自分で納得のいく構築を作れたらいいなと思います。
ここまで読んでくださりありがとうございました。機会があればまた宜しくお願いします。
【s13使用構築】猪突猛進ガルランド【最高最終2105/37位】
○使用構築
○最高レート(Rainbow*Dashロム)
○使用TN
Sneewittchen(US) 1850~
Rainbow*Dash(UM) 1950~
○構築経緯
シーズン終盤までは猫ガル+毒ランドの並びを使っていましたが苦手とする構築の増加を感じ、環境的により戦いやすそうだと考えたグロウガルーラ+剣舞ミミッキュの構築を使用しました。
シーズン11の自らの構築をベースに、ウルガモスと霊獣ボルトロスを大きく変更しつつ細部に微調整を加えたものとなります。解説自体は被る部分が非常に多いため基本的にこちらだけで十分だと思います。
○単体紹介(常体)
ガルーラ@ガルーラナイト
意地っ張り/肝っ玉→親子愛
207(212)-161(252↑)-100-×-106(44)-110
→207-194-120-×-126-120
A:特化
D:余り
ほぼ全試合で選出し対面処理や崩しを行う。
配分はHBポリゴン2やカバルドンへのグロ捨て身の乱数が変化するのでAを特化、行動保障を得るため残りを全て耐久に回した。
技はグロウパンチと合わせることで様々な物理受けを倒すことができる捨て身タックル、ゲンガーやギルガルド、カプ・コケコらへの安定した打点となる地震、汎用性が高くSの遅さを補ってくれる不意打ち、コンセプトのグロウパンチとなっている。
ランドロスと並べていることで偽装構築的な側面もあり、警戒されにくい印象だった。
ランドロス@フィラのみ
腕白/威嚇
196(252)-165-154(228↑)-×-100-115(28)
地震/撃ち落とす/ビルドアップ/身代わり
B:+1特化ミミッキュZ確定耐え
S:準速テッカグヤ+1
ランドロス+ギルガルドのようなガルーラの処理ルートをまとめて崩す役割を持ったポケモンだが、今期はガルランドに限らずめざ氷ランドロスが散見されたので対ランドロス性能を期待できなかった。
しかし、ムドーを絡めた構築に対して崩しルートの1つとなれることや、カバマンダへの選出に絡んでくるポケモンであることから変更せず使い続けた。
後述するミミッキュのトリックルームと併せて先制でビルドアップを積んだりアタッカーとして運用することも多々ある。
意地っ張り/化けの皮
161(244)-139(132↑)-117(132)-×-125-116
じゃれつく/影打ち/剣の舞/トリックルーム
A:余り
ガルーラで荒らしてこのポケモンを通す動きが単純ながら強力。
化けの皮によるほぼ絶対の行動保障と高火力のZ技のおかげでタイプによらず非常に多くのポケモンとのタイマンを制することができ、試合展開に安定感を生みやすい。
トリックルームは裏のポケモンのサポートとして使用するほか、ウルガモスやパルシェン、ポリゴンZなどの積みポケモンに対する起点回避兼切り返し、自身の擬似的なS上昇技として利用するなど用途は多岐にわたり、非常に強力であった。
この技は呪いとセットで採用されることが多いが、剣舞を重ねることで相手が倒さざるをえない状況を作ることができ、トリックルームが主眼ではないこの構築において困る場面は少なかった。
ゲッコウガ@ミズZ
控え目/激流
147-×-87(4)-170(252↑)-91-174(252)
ハイドロカノン/熱湯/水手裏剣/身代わり
B:無補正ゲッコウガの一致抜群蜻蛉帰りの乱数が変化する
カバリザテテフやバシャカグヤ、カビグライムドーなどの水の一貫があるPTに対して選出する。
カプ・テテフを意識し激流で採用しているが、水の一貫があるPTが多くないうえ、同じZ持ちであるミミッキュの選出率が非常に高かったため選出率は低め。
この構築ではランドロスの蜻蛉帰りサポートを受けられないこともあり殊更扱いが難しいが、カバリザなどに対する立ち回りの軸となっているため変更は難しい。
臆病/虫のしらせ
159-×-82-187(252)-126-167(252↑) ※非理想(H個体値28/B個体値24)
大文字/虫のさざめき/めざめるパワー氷/蝶の舞
B:意地4降りカビゴンの恩返しで75%の確率で虫の知らせ圏内
特化ミミッキュZ+影打ちが中乱数
今期のMVPにして上振れポケモン。
最速にすることで意地メガメタグロスに対して上から動くことができ、+1の状態で最速スカーフランドロスや雨下の意地メガラグラージを抜くことができる。
技構成はメガメタグロスを舞わずとも倒すことができる大文字、範囲補完のめざ氷に加えて虫のさざめきを採用。タスキを盾に様々な構築へ選出することが予想されたので、若干ピンポイント気味なサブウェポンよりも多少通りが悪くても知らせで誤魔化すことが可能な命中安定の一致技を優先した。また、ゴーリ絡みの構築へのメタとしての意味合いもある。
現環境においてきあいのタスキはまず警戒されないうえ、他の持ち物と立ち回りが大きく変わってくることからお相手の混乱を招くことが多々あり、強く機能した。
しかし、最終日は通らなさそうな構築相手にもぽんぽん投げており、活躍はしていたもののこのポケモンに甘える使用者と構築に大きな問題を感じていた。
ボルトロス@ウイのみ
控え目/蓄電
184(236)-×-96(44)-195(100↑)-105(36)-133(92)
10万ボルト/めざめるパワー氷/気合玉/悪巧み
H:4n
S:準速マンムー抜き
BCD:不明(忘れました、すみません)
カバマンダへの選出誘導とマンダナットドランのような他のポケモンでは崩しにくいサイクルを崩すために採用した。
他の構築へはほぼ選出していないが、仮想敵としていたサイクルに対してはそこそこの勝率を出すことができた。しかし、調整意図が不透明であったり、そもそもきのみである必要があるのかなど様々な部分が考察できておらず、本構築に納得がいかない大きな理由の1つになってしまった。
○あとがき
シーズン13お疲れ様でした。今シーズンは人生初となる2100を達成することができ非常にうれしかったです。
しかし、構築の完成度に関しては納得がいっておらず、多少複雑な感情もあります。
来期以降リアルの環境が変わってしまうためどうなるか現段階ではわかりませんが、モチベーションは高いのでよりよい構築を考えつつまた上を目指して潜っていけたらいいなと思っています。
ここまで読んでいただきありがとうございました。そして今季マッチングした皆さんは対戦ありがとうございました。また宜しくお願いいたします。
*Special Thanks*
通話で色々お話してくださったぽけあねすさん、ぐーみーさん、ぴーさん
【s11使用構築】背信ガルランド【最高2076最終1983】
○使用構築
@ガルーラナイト
意地っ張り/肝っ玉→親子愛
205(196)-161(252↑)-101(4)-×-105(36)-113(20)
→205-194-121-×-125-123
A:グロウ+捨て身でHBカバを有利乱数で落とせる、+1捨て身でH4降りメガマンダを乱数1発(75%)
D:臆病コケコのZ10万最高乱数以外耐え、リザYの特化大文字確定耐え、211オバヒを有利乱数で耐える
S:準速70族抜き
構築の軸。ゲッコウガに明確に強く、初手に置いた際に不利対面が少ないのがメガ枠としての長所。
配分はAを特化後、初手に出して突っ張るのに最低限の耐久ラインを確保して残りを意地ガッサ抜きに回しました。Aを1でも削るとHBカバへのグロ捨て身の乱数が大きく落ちてしまう(10%以上)ためグロ捨て身ならば特化すべきだと考えています。
技構成はHBカバルドンやポリゴン2、ASメガマンダをグロウパンチと組み合わせて乱数とはいえ落とすことができる捨て身タックル、カプ・コケコやギルガルド、ゲンガーに対して安定した打点となる地震、グロウパンチ後削りに使える不意打ち、そして高耐久に対して後手に回らないグロウパンチとなりました。
ガルーラがどれだけ活躍するかで勝敗が決まるといっても過言ではないので、有利対面が取れた際は相手の構築や選出を考え慎重かつ強気な技選択を心掛けました。
ランドロスの項でも触れますが、ガルランドは一般的に猫恩返しのガルーラが多くグロウパンチがあまり考慮されなかったのも強気なプレイングを後押ししてくれていたと思います。
@フィラの実
腕白/威嚇
196(252)-166(4)-150(212↑)-×-101(4)-116(36)
地震/撃ち落とす/ビルドアップ/身代わり
B:特化ミミッキュZ最高乱数以外耐え
S:無振りグライオン抜き ほとんどのHBランドロスを抜くことができる
ガルーラの補完で入ってきたポケモン。前期からガルーラを使っていて威嚇持ち(ランドロス、ボーマンダ)+ゴーストタイプ(ギルガルド、ミミッキュ)に蜻蛉や交換連打で誤魔化されてしまうことが多々あったため、崩すないしはまとめて詰ませることができるのではないかと考え採用しました。
特別ガルランドで組み始めたわけではなくたまたま入ってきたものの、結果的にガルランドミミッキュゲッコウガの並びとなったことで初見でこの型が警戒されることはほぼなかったと思います。
技構成は上記の目的を達成するためにこれで確定、努力値配分はクチート、ミミロップやボーマンダ、ミミッキュに後出しもできるようにするためHBに寄せています。
一応無振りグライオンを抜いてはいますが、Sを全く伸ばさないグライオンが多いとは考えられず全く信用できないため極力グライオンの前では崩しにいかないようにしていました。
炎技を持っているポケモンがいないため、エアームドは勿論のことナットレイやモロバレルもこのポケモンで頑張ることが多かったです。
@ミミッキュZ
意地っ張り/化けの皮
159(228)-140(140↑)-118(140)-×-125(0)-116(0)
じゃれつく/影打ち/剣の舞/トリックルーム
トリルを採用したABミミッキュ。相手との役割関係が選出段階で明確に決まっていないガルーラにとって、数多のポケモンに対面で勝つことができるこのポケモンは非常に心強く、安心して目の前の相手と打ち合うことができます。
トリックルームは雨パやリザードン、ウルガモス、パルシェンなどに対して裏と組み合わせて処理を行う他、ガルーラが相手の物理受けを崩した際にミミッキュ自身を抜きエースのように運用することができるようになります。また、上述のランドロスと組み合わせて先制でビルドアップを積むこともできかなり活躍してくれました。
配分は161-139-117の方が特殊耐久が高くなり効率がいいはず(コケコの眼鏡10万が最高乱数以外耐えから確定耐えになるなど)ですが降り直さずそのまま使ってしまいました。Sはトリックルームを使うことを考え一切伸ばしませんでしたが無降り同士だと結局同速勝負になってしまうことを考えると多少伸ばしたほうがこちらもS関係を把握しやすく有益かもしれません。
@ミズZ
147(0)-×-88(4)-170(252↑)-91(0)-174(252)
控えめ/激流
ハイドロカノン/熱湯/水手裏剣/身代わり
CS:選出する相手を考えた時に臆病であるメリットが少ないと感じたので控え目
B:ゲッコウガの無補正蜻蛉返りの乱数が変化する
スタンダードな激流ゲッコウガで、主にテテフカバリザやテテフゲンガーランドのような構築に対して選出します。また、他のポケモンではどうしても崩せなさそうなサイクル(ヌオー入りなど)にも半ば無理やり出していました。
水の一貫が意識されている構築がほとんどで、選出率はかなり低かったですがたまにマッチングする通っている構築への制圧力を買って最後まで使い続けました。
コケコとゲッコウガの初手戦争に乗じてガルーラでアドを取るのがコンセプトだったのでゲッコウガを抜くことはあり得ませんでしたが、型は考え直した方がよかったかもしれません。ただし、シーズン中にカバリザテテフに対して強く出られてなおかつ一定の汎用性がある型があまり思いつきませんでした。
@弱点保険
呑気/バトルスイッチ
167(252)-71(4)-220(236↑)-72(12)-171(4)-72(0↓)
シャドーボール/影打ち/聖なる剣/キングシールド
主にグロスグライやグロスランドへのカードとして採用し、実際はグロス軸の他ガルクレセゴーリなどのほか刺さっていると感じた様々な相手に選出しました。
能動的な火力は控えめですがその分物理相手には非常に安定感があり、高い対面性能を感じました。
瞑想カプ・コケコの流行によりグライオンのAラインが上がって倒されることも懸念していましたがグライオンの被選出率が想像より低かったこともあり、幸いそのような場面に遭遇することはありませんでした。また、毒や剣舞などと違いポリゴン2やカビゴンを自ら崩しにいくことはできないので、周りで倒す必要があります。
@ウイの実
控えめ/蓄電
184(236)-×-108(140)-198(116↑)-101(4)-123(12)
10万ボルト/目覚めるパワー氷/悪巧み/挑発
B:特化ミミッキュZ確定耐え
カバマンダを意識した霊獣ボルトロス。メガマンダを意識した配分だと思って使っていましたが終わってから色々計算したところ特化ミミッキュZ耐えになっていたみたいです……。
最もベーシックなカバマンダはこちらのゲッコウガの圧力でゲコorコケコカバマンダの選出が殆どだったので、ガルーラボルトミミッキュと選出し、ガルーラでゲココケコを倒せばボルトロスが、カバを崩せばミミッキュが通ると考え、実際上記のような選出にはほぼ負けなしでした。基本的にカバマンダの裏に合わせてボルトロスとランドロスのどちらかを選出していました。
当たり前ですがサイクルパは10万めざ氷だけでは到底崩せないような構築が多く、ガチガチの受け回しに対してはほぼ選出していません。
○あとがき
s11お疲れ様でした。ここしばらく2000にも届かず終わるシーズンが続いていたので「今期はがんばる」と決めて臨んでいました。結果として目標にしていた2100には届かず悔しい思いをしましたが、最終日に2000スタートで潜り始めること自体が初めてであり、大きく溶かすこともなく2000帯でいい試合がたくさんできたので多少なり成長できたと思っています。
来期の構築はまだ一切決まっていませんが、また2100を目指して戦えるよう努力したいと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました。そして今期マッチングした皆さんは対戦ありがとうございました。また宜しくお願いいたします。
*Special Thanks*
ランドロスの個体を貸してくださったぴーさん
通話で色々お話してくださったぽけあねすさん、ぐーみーさん、ぴーさん
【s7使用構築】ガルミミ【最高1964最終1930】
○使用構築
○使用TN
Rainbow*Dash(ウルトラムーン)
○単体紹介
@ガルーラナイト
意地っ張り/肝っ玉→親子愛
181(4)-154(196↑)-110(76)-×-101(4)-139(228)
→181-187-130-×-121-149
恩返し/炎のパンチ/不意打ち/猫騙し
B:メガ前ミミッキュZ耐え
S:準速ミミッキュ抜き
メガ枠。ゲッコウガやアーゴヨンなど多くの相手に居座って行動することができるため裏の並びへの負担が比較的少ないポケモンだと思います。
一致打点として十分な火力が出ると感じたこと、ゲッコウガやアーゴヨンのZを受けた後でも反動がないので生存できることから恩返し、ナットレイやハッサムへの打点として炎のパンチ、ストッパー性能を評価して猫不意打ちで運用しました。
カバルドンやポリゴン2入りの並びへの対策が甘い構築になってしまい苦しんだので、今後ガルーラ入りを考える際はもっと崩しを意識する必要があると感じました。
@ドラゴンZ
陽気/鮫肌
183(0)-182(252)-116(4)-×-105(0)-169(252↑)
逆鱗/地震/炎の牙/剣の舞
ガルーラやリザードンに見た目強い地面枠兼崩し枠として採用。
崩し能力自体は高くてもアーゴヨンやゲッコウガなどに選出画面で牽制されることが多く選出しづらさをひしひしと感じた結果、最終日は釣り出しやナットレイ対面でドラゴンZを打つなど強引な動かし方も交えて崩さなければなりませんでした。
Sをミミッキュ抜きまで落とし耐久に降った意地個体を使っていたこともありましたが、遅いとなおさら出しにくいと感じたので最終的に陽気個体になりました。
@ゴーストZ
陽気/化けの皮
131(4)-142(252)-111(84)-×-126(4)-150(164↑)
じゃれつく/シャドークロー/影打ち/剣の舞
S:準速ミミッキュ+2
ミミッキュミラーを意識した陽気個体。対面構築ミラーでは相手のミミッキュを意識して個体を残しておくのが難しいことも多いので、ミミッキュミラーでほぼ勝つことのできるこのミミッキュは重宝しました。
相手の鋼に対して選出しづらさを感じるのが嫌だったことからゴーストZにしています。
ミミッキュはほぼ意地っ張りだと思っていたのですが今期はちらほら陽気個体を目にすることがあり、陽気にするならば最速をとっておいてもよかったかもしれません。
@命の珠
臆病/変幻自在
147(0)-×-88(4)-155(252)-91(0)-191(252↑)
冷凍ビーム/悪の波動/草結び/水手裏剣
広い範囲を上から叩けることや、構築単位でカバマンダを意識して採用。
技はボーマンダに打つ冷凍ビーム、ギルガルドやメタグロスに打つ悪の波動、カバルドンやゲッコウガミラーで打つ草結び、削ったコケコやバシャーモに打つことができる水手裏剣にしました。
相手が水Zを意識したプレイングをしてくれて対面の相手に技が通ったことが幾度もあり、型の多いポケモンの強さを感じました。
@食べ残し
穏やか/バトルスイッチ
HcDベース
シャドーボール/毒毒/身代わり/キングシールド
多くの相手にクッションとして機能する上にポリゴン2に対して圧倒的な優位を取ることができる鋼枠として採用。
ガルーラの苦手なフェローチェやルカリオに対して繰り出すことができたり、猫騙しと連携して不意圏内に押し込むなど数値の高さも相まって活躍してくれました。
しかし、場に出たポリゴン2に対して後出しから有利を取ることができるのがこのポケモンしかいなかったため、ポリ2グライやポリ2ドランのような並びに対して非常に苦戦を強いられてしまいました。
@オボンのみ
控えめ/蓄電
184(236)-×-108(132)-190(60↑)-104(28)-128(52)
10万ボルト/ボルトチェンジ/めざめるパワー(氷)/挑発
+1特化メガギャラドスの氷の牙最高乱数以外耐え
特化霊獣ランドロスの岩石封じでオボンの実確定発動
D:臆病ゲッコウガの変幻自在冷凍ビーム確定耐え
電気と地面、飛行の一貫を切るクッション枠として採用しました。また、カバマンダのような構築にはゲッコウガ+霊獣ボルト+αと選出するようにしていました。
電気枠でありながら環境に多い地面枠であるカバルドンと霊獣ランドロス(と遅いグライオン)に後出しからでも打ち合うことができることに非常に魅力を感じ、実際選出率はかなり高めでした。
多かったメガギャラドスの処理もガルーラと組み合わせて行っており、ギャラドス+アーゴヨン+ハッサムのような構築には相性的に有利なこともあり比較的高い勝率を保つことができていました。
終盤毒毒や怒りを採用したカプ・コケコが増え、コケコを霊獣ボルトロスで削ってゲッコウガを通す方針を取っていたことからその影響をモロに受けてしまったのが残念でした。
○あとがき
今期は数字的には悔しい結果で終わってしまいましたが、この構築以外にも今まで触ったことがないような色々な構築タイプに手を出すことができて収穫もあったシーズンとなりました。
ここしばらく満足のいかない数字が続いているのでシーズン8は20、あわよくば21を目指して潜っていきたいと思います。
【s5使用構築】マンダナット【最高1999最終1803】
◯使用構築
◯最高レート
◯使用TN
Sneewittchen(サン)
◯構築の経緯
s4で見られたカバマンダのようなタイプではなく、サイクルベースのマンダ構築を使いたいと思いマンダナットから組み始めることに。
最初はミミッキュなどを組み合わせ、相手の構築に合わせてサイクル・崩し・対面などを使い分けられる構築を目指していました。
しかし、基本がサイクルベースだったためかサイクル選出したい相手に対して駒が足りない事態に陥る・カバ展開などの意識したい構築に対してメタをしきれないなどの問題点が解決できず、勝率がよくなかったことからサイクルに絞った上記の形に落ち着きました。
◯単体紹介
意地っ張り/威嚇→スカイスキン
197(212)-179(60↑)-101(4)-×-107(52)-143(180)
→197-190-151-×-117-163
恩返し/竜の舞/身代わり/羽休め
A:恩返しでASミミッキュがよい乱数で落ちる
D:C211めざ氷確定耐え
S:最速ミミッキュ抜き
※他の方のブログから拝借いたしました
構築の軸兼スタートライン。
個人的に最も汎用性が高く分かりやすい強みがあると思っている身代わり竜舞で使用し、ほぼ全試合で選出、安定した活躍を見せてくれました。
試合展開に応じて威嚇でのサイクル補助、恩返しで負担をかけていく役回り、身代わり羽休めでの詰ませ、起点を見つけ竜舞で抜いていくなどできるだけ早い段階で方針を決めて扱うことを心がけていました。
また、構築全体もマンダの身代わり羽休めを意識したものになっています。
調整に関してですが、最速100族もしくは101族抜きまでSを伸ばした方が削れたリザードンやガルーラを上から叩けるようになり、この構築では扱いやすかったのではないかと思います。
逆に多少心配していた火力については個人的に不満を感じる場面はそこまでありませんでした。ただし、今季の試合では案の定ミミッキュを恩返しで落とせたことは一度もなかったため「ASミミッキュをよい乱数で落とせる」ラインを確保する必要性は薄れたのではないかと感じました。
ナットレイ@たべのこし
呑気/鉄のトゲ
181(252)-114(0)-194(204↑)-×-143(52)-22(0↓)
ジャイロボール/タネマシンガン/宿り木のタネ/ステルスロック
調整はテテフを意識してDに振り分けたはずなのですが、計算がうまくいかないのでおそらく調整ミスです。すみません。
マンダと相性のよい鋼枠。
今作では特殊方面にも役割を持ちたい相手が多いため、過労死を防ぐため食べ残しを持たせました。
タネマシンガンはPPが多く命中安定であり、また、身代わりスイクンやミミッキュの皮を剥がしつつ攻撃できるなどナットレイを使うならば欲しい技だと考えています。
特に、マンダの攻撃を耐えるミミッキュが多い以上タネマシンガンでの微妙な削りが活きていた場面は多かったと思います。
やどりぎのタネは単純なサイクル補助だけではなく、ボーマンダやサンダーの身代わりとも相性がいいため重宝しました。
有利対面で何をすることでゲームが有利になるのかを考えながら行動選択することを意識していました。
サンダー@イアのみ
196(244)-×-106(4)-165(36↑)-134(188)-125(36)
放電/毒毒/身代わり/羽休め
B-特化メガマンダの捨て身2連続最高乱数以外耐え
C-197-152メガマンダの身代わりを放電で確定破壊
アシレーヌのZアリアで混乱実確定発動
S-最速テッカグヤ抜き
穏やか残飯のサンダーを少し調整したもの。
テッカグヤや毒耐久系のポケモンに強く、ボーマンダやギルガルド、ルカリオらにもそこそこ強いポケモンとして採用しました。
放電と身代わり、羽休めのシナジーが素晴らしく、本来勝てない相手にも運次第でワンチャンスを掴み取ることができて想像以上に強かったです。
さらに、麻痺や毒を相手に入れることでボーマンダで突破、もしくは起点にすることができるようにもなります。
最初はウツロイドで対処しきれない炎電気+鋼のような並びに対してより強く出ることのできるヒートロトムを採用するつもりでしたが、最速テッカグヤ抜きを施した段階で努力値が大きく割かれてしまい最終的な数値の低さに不安を覚えたため、似たような役割を持ちうると思ったサンダーに変更しました。
混乱実はサンダー自身の程よい耐久と合わさり、持て余すことはほぼありませんでした。
C降りの恩恵を感じられた場面もしばしばありましたが、ステルスロックを撒かれた段階で調整が大きく崩れてしまい後出しができなくなることも多かったです。
カプ・レヒレ@ミズZ
図太い/ミストメイカー
175(236)-×-160(84↑)-139(188)-150(0)-105(0)
H-16n-1
C-ZドロポンでHD特化カバルドンを確定1発
B-残り
カバルドン展開へのメタとなり、バシャーモやボーマンダなどに強めなポケモンとして採用。
メタ先なのにも関わらずZドロポンを耐えられてしまっては元も子もないため、Cをカバ確1ラインまで引き上げています。
水とフェアリーを併せ持つポケモンなので、ドラゴンタイプでの受け出しにリスクを伴わせつつのミズZが一貫性を持つ構築が多く、有利対面を取ったら打つ、ぐらいの勢いで運用していました。
できるだけ打たずに済むよう心がけていたので素でハイドロポンプを打った試合は1、2試合ほどでしたが、波乗りだったら打っていたという場面はたまにありました。
放電などを多く採用している構築ですが、幸か不幸か選出がマンダナット@1の形になることが非常に多かったため、そこまで気にはなりませんでした。
素早さに関しては無降りなので期待していませんでしたが、ヒードランに抜かれ、ハイドロポンプなのも相まって不便を感じることがありました。
圧倒的な数値を持つわけではないので、各数値をどこまで求めるのか、調整が難しいポケモンだと改めて感じました。
臆病/ビーストブースト
185(4)-×-67(0)-179(252)-151(0)-170(252↑)
サイクル構築で重くなりがちな、リザードン、ウルガモスやボルトロスらに対して強く出られるポケモンとして採用。
毒菱の枠は最初はめざめるパワー炎でしたが、試運転の段階で一切打つことがなかったため毒菱に変更しました。
毒菱はボーマンダをポリゴン2で受ける構築に対して撒くことで、ポリゴン2を強制的に毒状態にして身代わり羽休めボーマンダで有利が取れる状況にすることができると考えていました。
また、サイクル構築が苦手とするオニゴーリ入りに対してもある程度抵抗することができます。
実戦ではオニゴーリ入りの構築にのみ2回使用し、運も相まって2度とも勝利することができました。
本命だったポリゴン2入りの構築に対して使用することがなかった(思惑通り行くのかも試せていない)のは残念でしたが、これはどちらかというと本構築側の問題だと思っているため、強かったとも弱かったとも書くことができません……。
ウツロイド自体は仮想敵に対してある程度の役割を持ってくれていましたが、本構築が毒ガルドらを代表とする鋼に対する処理が安定していなかったため、リザードン+ギルガルドやルカリオ+ボルトロスのような構築に対して非常に息苦しさを覚えました。
特にギルガルドは環境に多く、またギルガルドに対して安定して後出しすることが非常に難しいポケモンなのでウツロイドの大きな壁だと感じます。
ポリゴン2@しんかのきせき
図太い/アナライズ
191(244)-×-148(196↑)-125(0)-124(80)-80(0)
イカサマ/冷凍ビーム/放電/自己再生
H-16n-1
B-特化メガマンダの捨て身確定3発
D-余り
ゲッコウガやギルガルド、ボーマンダなどを広く相手できる枠として採用。
技構成は剣舞ミミッキュやメタグロス、ドリュウズなどに打つイカサマ、ドラゴンの相手をする際に欲しい冷凍ビーム、主にテッカグヤに対して打点を持つ放電にしました。
放電で麻痺を入れることで、相手ポケモンをメガボーマンダで勝てる状態に持っていくこともできます。
無難に強かったのですが、当たったギルガルドのほとんどが毒毒を採用しておりギルガルド対策としてはほぼ信頼を置けませんでした。
また、Bを削ったせいでメガメタグロスのアームハンマー2発で簡単に持っていかれてしまう場面があり、素直に降り切るべきだったと感じました。
◯構築の反省点
ウツロイドの項にあるように、鋼への受け出しが全体的に厳しい構築でした。
毒持ちのギルガルドは言わずもがな、アームハンマーを持っているメタグロスも厳しく、サイクルに持ち込むこともできない試合がしばしばありました。
また、電気無効が存在しないため、ボルトチェンジから有利対面を作られる展開にも苦戦を強いられました。
ナットレイに非常に多くの役割を担わせてしまっているため、選出の幅が狭く、ほとんどがマンダナット@1の選出になってしまった点も反省しなければならないと思います。
@1の部分に出したいポケモンが2体以上いる場合も多く、柔軟性のない構築になってしまっていたように感じました。
マンダナット自体は非常に楽しく使うことができたので、機を見てまたリベンジしたいと思っています。
今季対戦してくださった皆さん、ここまで読んでくださった皆さん、通話に付き合ってくれた皆さん、本当にありがとうございました。
シーズン6でもよろしくお願いします!
【s4使用構築2】受けループ【最高2035/最終1985】
◯最高レート
◯使用TN
じゅん。(ムーン)
◯構築の経緯
シーズン終盤まではヤドラン入りで回していましたが、選出がどうしても苦しい(後述)ことが多く1800台を停滞し続けたため限界を感じ、環境的に選出がしやすそうだと感じたドヒドイデを採用。
そこからは調子がよく2000を突破、少しだけ自己最高レートを更新することができました。
◯使用構築+単体紹介
シーズン中盤〜終盤
ラッキー@進化の奇石
図太い/自然回復
331(44)-×-62(252↑)-×-152(212)-70(0)
地球投げ/毒毒/タマゴ産み/光の壁
前期と同じラッキー。
ゲンガーを採用したことでボルトロスへの誤魔化しが効きやすくはなりましたが、ゲンガーを選出しない場合や虫Zウルガモスに強行突破されかねないこと、立ち回りで光の壁を貼る動きを何度もしていたので光の壁のままで採用しました。
グライオン@毒毒玉
慎重/ポイズンヒール
176(204)-115(4)-145(4)-×-133(204↑)-127(92)
地震/毒毒/身代わり/守る
こちらも前期のものをそのまま使用。
A4降りでガルドへの地震の乱数が変化する上、8nで困る場面がほぼありませんでした。
環境にサイクル構築が増えたからか、サイクル選出をしてくるプレイヤーがいつもより多く感じたためギロチンを採用するか非常に悩みました。
しかし、元々有利なはずの相手に強くするよりも、積んで崩しにくる相手に毒を回せる毒身代わりを優先することに。剣舞ギルガルドに対しても身代わりがあると安定します。
欠伸の一貫や電気の一貫を切る枠としてこのポケモンも外すのは難しいと思えてしまいます。
ヤドラン@ヤドランナイト
図太い/再生力→シェルアーマー
201(244)-×-178(252↑)-122(12)-100(0)-50(0)
→201-×-255-152-100-50
熱湯/冷凍ビーム/鉄壁/怠ける
高耐久物理受け。
毒羽以外の多くのボーマンダを相手できたり、剣舞龍Zガブリアスなどに対して後出しから11を取ることができたりとこのポケモンにしかできないことも多く、偉いポケモンだと思います。
しかし、物理受けとしてミミッキュに後出しができないことが大きく、バシャーモ+ミミッキュ+スイクン/レヒレのようなPTとマッチングした際に選出が非常に苦しかったです。
ドヒドイデとはバシャーモ受け以外の役割があまり被っていないと感じるため同時採用したいと思うものの、他の5匹を外すことが難しいと考え今回は断念しました。
ゲンガー@ゲンガナイト
臆病/呪われボディ→影踏み
159(188)-×-80(0)-150(0)-104(68)-178(252)
→159-×-100-190-124-200
ヘドロ爆弾/道連れ/滅びの歌/守る
1ウェポン滅びゲンガー。
構築を通してノイクン、メイクンらの突破方法が存在しないこと、また、ゴーリ意識から滅びで採用。
仮想敵が選出されなかった場合でも広い範囲のポケモンと11を取るため(腐りにくくするため)に道連れを覚えさせました。
ゴースト技がないためカミツルギへの打点がなく道連れでしか処理できないですが、毒技を切ってしまうと挑発持ちのジャローダやレヒレに対して後投げから本来の役割を遂行しきれない可能性があると考え毒技1ウェポンとしました。
基本的にこのポケモンの積極的な選出は行わず、できるだけ受け回して勝つことを目指していました。
しかしヤドランの項でも書きましたが同時選出せざるをえない構築が多く、この並びでは厳しさを感じることが多かったです。
バンギラス@ラムのみ
冷静/砂起こし
207(252)-160(44)-143(76)-140(132↑)-121(4)-72(0↓)
イカサマ/追い討ち/冷凍ビーム/吠える
H 16n-1
A 砂×2+成功追い討ちでほぼメガゲンを落とせる
C H193メガボーマンダが冷凍ビーム+砂で突破率90%以上
H197-D152メガボーマンダへの冷凍ビーム132〜156/64〜76(羽休め状態)
ゲンガー+他のメガ枠の並びに対して出来るだけ出しやすくした(つもりの)バンギラス。
ガルゲンに対しても投げていましたが、再戦時にうまく立ち回られ潰されてしまったことがあり、やはりイカサマは保険程度の認識が正しいのだろうと学ばされました。
ラムのみがないと対ゲンガーが不安で仕方がありません。
腕白/頑丈
172(252)-100(0)-211(252↑)-×-90(0)-91(4)
ドリル嘴/鉄壁/挑発/羽休め
いつもの。
環境、見ている範囲的に正直少し怪しいとは感じますが、ガルーラやリザXなどに対するゴツメという役割、毒羽マンダや毒/地割れマンムー、ギロチングライオン、ギャラドス、思念グロスなどを考えると抜くことができませんでした。
お相手がエアームドで詰むパターンも結構あるので、やはりポテンシャル自体あるポケモンだとは思います。
シーズン最終盤
※ラッキー、エアームド、グライオンは上記個体のため、変更した3匹を記載します。
ドヒドイデ@コオリZ
図太い/再生力
157(252)-×-224(252↑)-73(0)-163(4)-55(0)
熱湯/毒毒/黒い霧/自己再生
今期多くマッチングし苦しんだ、ヤドランを絡めた選出が難しいPTに対してドヒドイデならば出していけると思えたため採用しました。
ミミッキュへの安定感や叩きクチート/マリルリらに耐性がつき、挑発ギャラドスなどに対しても一度打つことのできるコオリZは重宝しました。
技構成は悩ましいですが、
鋼に対して、また被挑発時や身代わり相手に打つことができ3割火傷が強力な熱湯
浮いている相手や対面しているリザードンなどに確実に毒を入れることができる毒毒
を採用しました。
非常に選出しやすく安定感のあるいいポケモンでしたが、やはり物理数値受けの不在、ショックや地面の一貫が厳しくなりやすいのが玉に瑕でしょうか。
ゲンガー@ゲンガナイト
臆病/呪われボディ→影踏み
159(188)-×-80(0)-150(0)-104(68)-178(252)
→159-×-100-190-124-200
祟り目/ヘドロ爆弾/鬼火/滅びの歌
ヤドラン→ドヒドイデによりスイクンらに強めになったため、更に汎用性が高く構築とマッチする鬼火祟り目型に変更しました。
鬼火は物理アタッカー相手に打つことで、裏の物理受けが役割集中で突破されることを予防でき非常に優秀だと感じます。
残り1枠の滅びの歌はオニゴーリに怯えて採用しましたが、守るや身代わりがないためオニゴーリ対策としては明らかに不安であり、実際1度マッチングした際返り討ちにされました。
ラス1滅びで取ることができた試合は数度ありましたが、ここに入れたい技はいくつかあるので要検討です。
バンギラス@ラムの実
生意気/砂起こし
207(252)-160(44)-131(4)-116(4)-160(204↑)-72(0↓)
噛み砕く/追い討ち/冷凍ビーム/吠える
エスパーの一貫性が強くなり、よりテテフが重くなったのでHD寄りに。
ベースが昔から使われている調整ですが、テテフの特化ムーンフォースが乱数2発(5.9%)になるラインでもあります(1削ると20%以上まで上昇)
それと同時にイカサマをテテフへの打点にもなり、一応イーブイバトンに対しても強くなる噛み砕くに変更。
バンギラスでテテフを見るのはあまりしたくないものの、選出が苦しい場合などに備えて厚くしました。
実際はこちらの構築での試合数が少なかったことも相まってバンギラスでテテフをなんとかする展開には遭遇せず、むしろメガゲンガーの気合玉を耐える方面で調整が活きたことがありました。
Cが削れたせいでおそらくマンダへの冷凍ビームの火力が足りません…。
◯雑感
メインロムを2000に乗せたのが火曜日の朝6時であり、その後1966から潜り始めたため少し時間が足りなかったというのが正直なところです。
9時まで潜り続けましたが最後は厳しいPTと立て続けに当たるなど、最終的には再び2000を割ってしまいました。
ヤドラン入りの並びが難しいと感じているならば、もっと早い段階で気持ちを切り替えて並びを考え直すなどの対処をするべきでした。
来季はこの悔しさと経験を糧にしつつまた上を目指していきたいです。
対戦していただいた皆さん、ここまで読んでくださった皆さん、一緒に色々考えてくれた皆さん、ありがとうございました。
シーズン5でもよろしくお願いします。